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【2024/04/26 02:50 】 |
めくりファジーガード
めくり狙ったのにやたらとガードされることはないだろうか?
俺はある。


相手がジャンプで真上を通り過ぎると、自キャラが一瞬振り向きモーションをとるが、
この振り向きモーション中はレバーが右に入っていても左に入っていてもどっちでもガードができる。
所謂めくりファジーガード(仮)



なので相手が飛び込んできたときに、めくりか正面か微妙にわかりにくいときには取り合えずレバーを正ガード方向に入れておくとガード成功率が高くなる。
めくられても振り向きモーションに相手の攻撃がかち合えば自動的に逆ガードしてくれるからネ。


しかしこのめくりファジーガード。
ダウン起き上がりにジャンプ攻撃を完璧に重ねられると機能しない。
振り向く前に当たるから。

なので相手の起き上がりにめくり攻撃を狙う場合は、しっかりと起き上がりに重ねるようにしたい。
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【2015/08/11 20:20 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
武器拾いキャンセルダッシュ(バックステップ)

先日、赤右京氏が初サムの新テクニックを発見されたので忘れんうちにメモ。


落とした武器の上でダッシュもしくはバックステップの2回目のレバー入力と斬りボタンを同時に押すと、
拾いモーションをキャンセルして即ダッシュ(バックステップ)する。


拾いモーションの後半をダッシュやバックステップでキャンセルできるのは知られていたけど、
この方法を使うとそもそも拾いモーションを見せずにすぐにダッシュできる。
バックステップでキャンセルすればローリスクで武器を拾うことができる。
前ダッシュでキャンセルすれば奇襲にも使える。

王虎にとってはかなりありがたいテクニックかと…

【2015/07/12 10:02 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
投げ関連のテクニック
初サム投げ講座第三弾!

今回は投げを使った実戦テクニックについて。


①ダッシュ投げ
ガード崩しに有効なテクニックだが初サムのダッシュ投げは少しコツがいる。

まずレバー前に入れっぱなしでは投げることができない。
レバーをニュートラルに戻して一旦停止してから投げの入力をする必要がある。
コマンドにすると→→N→ボタン…こんな感じか。

もうひとつ気をつけなければならないのがダッシュはすぐに止まれないということ。
ダッシュ入力直後は一定時間(キャラによって違う)レバーをニュートラルに入れても停止できない。
つまりダッシュには最短距離が存在する。

だから近距離からダッシュ投げを仕掛けようとしてもすぐに投げを出すことができないため、簡単に相手の技に止められてしまうのだ。
ここが真サム以降のダッシュ投げとの最大の違い。
初代のダッシュ投げは少し離れた間合いから仕掛けるのがコツ。
当然その分相手に反応されやすくなってしまうのだが…そこが初代の崩しの難しさやね。
相手の意表を突く必要がある。


②着地投げ
初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。
いやこれは初代に限らずサムスピシリーズの伝統やね。
その隙を狙って投げを仕掛けるのが着地投げである。

初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。
まあ頼れる地上対空技が限られているのと、地上対空が失敗した際のリスクがでかすぎるから自然とそうなったんだけど。

この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。
大抵と書いたのはジャンプスピードの違いにより逆に落とされた側が先に着地することもあるからだけど…シャルとか。
空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。

ならば後から着地する側は成すすべも無く投げられるしかないのか!…というと一応対処法は存在する。
それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。
これも伝統芸。

レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとするとすぐにジャンプできないが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。
着地した瞬間にレバーを上に入れるとよろしい。
これで着地投げを回避できる。

しかし目ジャンプしてくると読んでいれば再度昇りジャンプ攻撃で迎撃なんてこともできるし、覇王丸の大キック投げ等自動二択になる投げを重ねれば目ジャンプもクソもない。
基本は着地投げを仕掛ける側が有利。
着地投げのチャンスは逃さないようにしよう。


③当て投げ
相手に何か技をガードさせてから投げるテクニック当て投げ。
初代では特に有効な崩し手段となる。
というかダッシュ投げ同様数少ないガード崩し方法。

狙いどころとしてはジャンプ攻撃をガードさせた後や、至近距離で(弾かれる)小中斬りをガードさせた後。
要はガードさせて有利フレームがとれる技から狙う。

相手をダウンさせたら起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるのは初代起き攻めの基本型。
ジャンプ攻撃がヒットすればそのまま地上技に繋げて、ガードされたら当て投げを狙う。
ガード硬直が解けた瞬間に投げにいくのだがここでちょっとコツが必要。

このゲームは画面端に背をつけた状態ではガード硬直が極端に短くなるというバg…じゃなくて仕様が存在する。
画面中央でのガード硬直は21フレーム、画面端での12フレーム。
このため画面端の相手に当て投げを仕掛けるタイミングは画面中央よりもかなり早くなる。
普通はワンテンポ待ってから投げにいくが、画面端ではガードさせた次の瞬間即投げるイメージ。
こればっかりは実際にやって覚える必要がある。

ちなみに小中斬りを弾かせての当て投げは画面端の相手には通用しない。
これは画面端では逆にガードさせて不利になるため。

逆に当て投げされる側の対処法としてまず考えられるのがジャンプ。
これも着地投げの攻防と同様、ジャンプで逃げるのが読まれていれば迎撃されるので万能とはいえない。

相手の当て投げ精度がヌルいならば、小足など発生の速い技で割り込むのも有効。
ガード硬直が短くなる画面端ならば更に割り込みやすくなる。
しかし相手の投げ精度が高い場合は確実ではない。

このように当て投げされる側に絶対といえる対処法は存在しない。
要は当て投げされる状況に追い込まれないようにするのが一番の対処法…というわけ。


④1P2Pの差
これはテクニックというより仕様。
どんな格ゲーにも存在する処理順の違いによる1P2Pの性能差。
初代サムスピにも当然ある。

投げ関連としては1Pと2Pが同時に投げあった場合は必ず1P側が投げ勝つ。
また1Pの投げ入力と2Pのジャンプ入力がかち合った場合は2Pはジャンプで逃げることができずに投げられる。
つまり1P側で完璧なタイミングで着地投げ、当て投げを仕掛けると投げが確定する。
まあ毎回たった1フレの確定タイミングで投げられる人なんていないだろうけど覚えておいてほしい。

投げの攻防に関しては1Pが有利。
シビアな曲面では影響してくる。
可能な限り1P側を選ぼう。
コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。
【2015/04/04 12:43 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(3)
投げの仕様②
サムライ投げ講座第二回!

今回は投げの成否条件について。

相手が地上にいる、かつ投げ間合いにいるときに投げコマンドを入力すると投げが成立する。
ただしのけぞり硬直中、ガード硬直中の相手は投げられない。
ここまでは他の格ゲーの投げと一緒。

しかしこれ以外に初サム特有のルールもいくつか存在する。


①アースクエイクは投げられない
これはそのまんま。
アースクエイクの特殊能力。
アースは通常投げだろうがコマンド投げだろうが空中投げだろうが一切の投げを無効化する。
重すぎるからしゃーなしだな!

だからといって崩し手段が全く無いわけではない。
ここではあえて触れないが。


②必殺技モーション中は投げられない
必殺技モーション中は完全投げ無敵。
技が成立した瞬間から出し終わるまで全部。

これにより一部の必殺技は投げ抜け目的で利用できる。
タムタムのパグナデオスは割と生命線。

またこの仕様の関係上、必殺技の隙に投げで反撃することは不可能であることを覚えておこう。


③コマンド投げはこれに加えて通常技モーション中も投げられない
コマンド投げというのはモズ落しとストライクヘッズのことね。

このため足払い連打とかされてるだけでダッシュモズは無効化されてしまう。
まあたまに小足と小足の間に刺さることもあるけど。

そして相手の通常技の隙にコマ投げで反撃とかも無理。


④ダウン起き上がり直後の一定時間は相手も自分も投げられない
重要。
投げ不能フレームは…前に調べたけど失念。
また調べます。

これにより相手の起き上がりに投げを直接重ねるという起き攻めは成立しない。
ジャンプ攻撃など打撃技をガードさせてから投げるのが初サム式起き攻めのセオリー。

また逆にこっちが起き上がる際に相手が投げ間合いに居ても投げることはできない。
大人しくガードしておこう。


今回はここまで。
次回はダッシュ投げ、着地投げ、当て投げ等…実戦での投げを絡めたテクニックについて説明する。
【2015/04/03 23:01 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
投げの仕様①
初サムの投げは少し癖がある。
だから対戦で有効に利用するにはいくつかの特殊な仕様を覚える必要がある。

今回は通常投げのコマンド、について詳しく説明しよう。


通常投げのコマンドはご存知のとおり相手の近くでレバーを前か後に入れながら中or大ボタンを押すだけ。
他のゲームと一緒やね。
しかし厳密に言うとちょっと違う。

正確に言うと「前か後に1フレーム以上歩きながら中or大ボタンを押す」である。

まあ、普通は歩くことを意識しなくても他の格ゲーの感覚でやってりゃ投げは出る。
しかし「必ず歩かなければならない」が故に以下のケースではちょっと注意する必要がある。


①投げ暴れは成立しにくい
初サムの投げはボタンを押した瞬間に相手を投げることができる状態ならば成立する0フレ投げ。
0フレ投げは硬直中にレバーを入れながらボタンを連打して割り込みをおこなう、所謂投げ暴れに使いやすいもので当て投げの対処法としても有効である…はずだがそれは他ゲーでの話し。

投げ暴れを狙ってボタンを連打すると、場合によっては硬直が切れた瞬間にボタンが入力されてしまうことがある。
すると歩く前にボタンが入力されてしまうので初サムでは投げがでない。

これがボタン連打での投げ暴れが成立しにくい理由。

まあ偶にうまくいくこともあるけど…しかし確実性は低いことは覚えておいてほしい。


②レバー後投げは成立しにくい
レバーを入れる方向、つまり歩く方向は前でも後でもいい。
しかし後方向にレバーを入れて投げようとすると妙にでにくい。

それはレバーを後に入れている瞬間に相手が何か技を出そうとしていると、こちらはガードモーションをとってしまい歩くことができなくなるから。

つまり初サムではなるべくレバー前入れでの投げを狙った方がいい。


以上の点に気をつければ投げがちょっとは決めやすくなると思うので試してみてほしい。

しかし必ず歩かなければならないのに鍔迫り合い直後はボタン連打で投げがでるのは何故じゃろか?
本来歩くことはできないはずだが…わからん


次回は投げ不能状態について解説予定。
【2015/03/31 19:29 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
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