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【2024/03/29 15:49 】 |
侍大戦2015
はいおはようさん。
フォントサイズの安定しない当ブログのクンリニンのともです。

先日、というか今帰ってきたばかりだけど高田馬場ミカドさんでおこなわれたサムライスピリッツ(アーケード)全タイトルイベント「侍大戦2015」に参加してきました。

大会動画はyoutubeのミカドチャンネルを参照。
https://www.youtube.com/channel/UCPrifqgoJmq7UgmRkZUKTJQ


自分が参加したのは天、閃、零、初代、斬、真、剣の7タイトル。
二日目は全タイトル完走しました。
こんな長期戦初めてじゃぜ。
だってせっかくだから色々触りたいやん?

使用キャラは原則十兵衛縛り。
でも斬だけバサラ。
十兵衛いないからしゃーなしだな!


んで戦績は天草降臨で優勝。

我ながらナンデ?

天のみガチプレイヤーの少ない穴場だったようで十兵衛で水月刀連発してるだけでうっかり勝っちゃったんやな…
何この厨性能。
俺の実際の対戦経験については回り込みを使ってない時点でお察し下さい。
なんか生粋の天サムプレイヤーには申し訳ない。


で肝心の初サム。
零回戦で古参INO氏の覇王丸、一回戦でこれまた古参の鳥居氏の右京という強豪達に勝ち進んだものの…二回戦で桃天氏のナコルルに敗北。
試合内容的には問題なかったはずだが、最後の最後で競り負けた…
お見事。

優勝はDDDの兄貴。
優勝インタビューで燃えプロのことしか喋ってなかったのはお約束。

そういえば5月17日のコーハツ大会に現れる可能性ありとの情報を掴んだのでコーハツ勢は総員警戒せよ!
ジャ〇コの植民地にされるぞ!


他のタイトルも楽しかった。
本当は全タイトル参加したかったけどそれは叶わず。
全タイトル完走してMVPに選出されたのは同じ関西勢の伊吹シン氏、おめでとうございます。
すごいサムライ愛だ。


ミカドさん、運営の皆さん、大会に参加された侍達ありがとうございました。
最高のイベントでした。
また来年いきます。
特に天サムガチ勢諸君、俺から天サムのベルトを奪い返してみろ!

それではお疲れ様でしたー。
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【2015/05/04 12:49 】 | 雑記 | 有り難いご意見(0)
鍔迫り合いの勝敗
初代サムスピの鍔迫り合いの勝敗はランダムで勝敗が決まるのは今となっては有名。

https://kofkoucha.wordpress.com/2013/01/03


こちらのブログによるとボタン連打は全く勝敗に影響していない…ということだがはたして本当だろうか?


というわけで実際試してみた。
昔同じようなことやったような気がするけど記録が無いので忘れた(そんなんばっかし)


テスト方法はとっても簡単。
覇王丸同キャラで何回も鍔迫り合いを繰り返させて片方は連打あり、片方は連打なしにしてどっちが勝つか比べるというもの。
といっても両方武器落としたり、落さなかったり勝敗にも色々ある。
ここでは数値化しやすくするために「武器を落さなかった回数」をカウントすることにした。
n数は50。
理由は100回やるのめんどくさかったから(そんなんばっかし)
連打は連射器を使用。
押したボタンはAボタン。


テスト結果

1Pのみ連打 1P 37/50、2P 11/50

2Pのみ連打 1P 9/50、33/50

1p2pともに連打 1p 18/50、2P 35/50

1p2pともに連打なし 1p 9/50、2P 15/50


結論

鍔迫り合いではボタンを連打した方が有利。

多少ばらつきはあるものの、ボタンを連打している方が勝ちやすいことがはっきり結果として出てきた。
やっぱ連打した方がいいやん!
これからも安心してコスってほしい!!

だからといってボタンを連打している側が必ず勝つというわけでもなく、やっぱりボタンを連打したのに武器を落したり、何も押してないのに相手の武器がとんだりすることもままある。
ランダム要素も非常に大きいことは間違いないだろう。

1Pと2Pをイコール条件にした場合、2Pが勝つことが多かったのはちょっと予想外。
しかしこれに関してはまだなんとも…
サンプル数を増やせば均一化される可能性もある。

あとやってみた感じボタンを連打すると勝ちやすくなる…というよりも「武器を落しにくくなる」ような気がする。


今後はキャラ差がどれだけあるのかや、連打するボタンを変えて検証してみようと思う。
また今度ね。
【2015/04/28 22:03 】 | 雑記 | 有り難いご意見(1)
掴み技の攻撃回数増加について
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26072647

おわかりいただけただろうか…


これを初代サムスピの幻庵の中斬り投げでやるとこんだけ減る。




初代サムスピではボタン連打によって攻撃回数が増える投げ技が存在する。

レバガチャとかいうけど実際はレバー入力は要らなくてボタン入力だけを受け付けているのでレバーもガチャガチャしていた人は残念でした。


このボタン連打による攻撃回数増加だが、実はかなり難しく並みの人間の連打能力ではほとんど攻撃回数は増えない。
俺では安定して毎回やるのは無理。
というかやろうとも思わんが…

秒間30連射の連射器を使用すると簡単に再現できる。
ということは上の画像の人は連射器並のスペックってことやね。
真似しようとは思わんが…

しかもただ連射器を使用しただけでは超攻撃力は再現できず、
「投げが成立した直後から即連打を開始しなければならない」
例え連射器を使用しても開始タイミングが遅ければ幻庵でも半分減らすことは無理。
もう最初っからボタン連打しておくぐらいの勢いが必要。


というわけでそれぞれのキャラの持っている掴み技がどんだけ攻撃回数を増やせるのか連射器を使って試してみました。

ナコルル 裂殺爪(素手大斬り投げ) 7~13回

タムタム ムルタ・カプト・インクルシオー(中斬り投げ等) 7~13回
タムタム ムルタ・グラディウム・インクルシオー(大斬り投げ等) 5~11回

王虎 殺連刀(大斬り投げ) 4~7回

狂死郎 絞髪演舞(大キック投げ) 11回(固定)

幻庵 幻庵殺爪陣(中斬り投げ) 6~いっぱい
幻庵 ヒザ蹴り(キック投げ等) 8~12回


残念ながら幻庵ほどは減るものはなかなか無いが、他のキャラも最大2倍程度には掴み投げの威力が上がることがわかった。
連打は大変だが精一杯試してみる価値はあるだろう。

ただし狂死郎のだけはいくら連打しても全く攻撃回数は増えない。
まあアレは目的が違うから別にいいか。


ついでだが初代の掴み投げは食らってる方がボタンを連打しても全く意味が無い。
連射器を使ったとしても…だ。
それでもついレバガチャしてしまうのは人情。
気持ちはわからんでもないが。

それで君の気が済むならば

そうすればよい。

嫌いじゃないぜ…そういうの。
【2015/04/25 19:36 】 | 雑記 | 有り難いご意見(2)
投げ関連のテクニック
初サム投げ講座第三弾!

今回は投げを使った実戦テクニックについて。


①ダッシュ投げ
ガード崩しに有効なテクニックだが初サムのダッシュ投げは少しコツがいる。

まずレバー前に入れっぱなしでは投げることができない。
レバーをニュートラルに戻して一旦停止してから投げの入力をする必要がある。
コマンドにすると→→N→ボタン…こんな感じか。

もうひとつ気をつけなければならないのがダッシュはすぐに止まれないということ。
ダッシュ入力直後は一定時間(キャラによって違う)レバーをニュートラルに入れても停止できない。
つまりダッシュには最短距離が存在する。

だから近距離からダッシュ投げを仕掛けようとしてもすぐに投げを出すことができないため、簡単に相手の技に止められてしまうのだ。
ここが真サム以降のダッシュ投げとの最大の違い。
初代のダッシュ投げは少し離れた間合いから仕掛けるのがコツ。
当然その分相手に反応されやすくなってしまうのだが…そこが初代の崩しの難しさやね。
相手の意表を突く必要がある。


②着地投げ
初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。
いやこれは初代に限らずサムスピシリーズの伝統やね。
その隙を狙って投げを仕掛けるのが着地投げである。

初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。
まあ頼れる地上対空技が限られているのと、地上対空が失敗した際のリスクがでかすぎるから自然とそうなったんだけど。

この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。
大抵と書いたのはジャンプスピードの違いにより逆に落とされた側が先に着地することもあるからだけど…シャルとか。
空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。

ならば後から着地する側は成すすべも無く投げられるしかないのか!…というと一応対処法は存在する。
それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。
これも伝統芸。

レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとするとすぐにジャンプできないが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。
着地した瞬間にレバーを上に入れるとよろしい。
これで着地投げを回避できる。

しかし目ジャンプしてくると読んでいれば再度昇りジャンプ攻撃で迎撃なんてこともできるし、覇王丸の大キック投げ等自動二択になる投げを重ねれば目ジャンプもクソもない。
基本は着地投げを仕掛ける側が有利。
着地投げのチャンスは逃さないようにしよう。


③当て投げ
相手に何か技をガードさせてから投げるテクニック当て投げ。
初代では特に有効な崩し手段となる。
というかダッシュ投げ同様数少ないガード崩し方法。

狙いどころとしてはジャンプ攻撃をガードさせた後や、至近距離で(弾かれる)小中斬りをガードさせた後。
要はガードさせて有利フレームがとれる技から狙う。

相手をダウンさせたら起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるのは初代起き攻めの基本型。
ジャンプ攻撃がヒットすればそのまま地上技に繋げて、ガードされたら当て投げを狙う。
ガード硬直が解けた瞬間に投げにいくのだがここでちょっとコツが必要。

このゲームは画面端に背をつけた状態ではガード硬直が極端に短くなるというバg…じゃなくて仕様が存在する。
画面中央でのガード硬直は21フレーム、画面端での12フレーム。
このため画面端の相手に当て投げを仕掛けるタイミングは画面中央よりもかなり早くなる。
普通はワンテンポ待ってから投げにいくが、画面端ではガードさせた次の瞬間即投げるイメージ。
こればっかりは実際にやって覚える必要がある。

ちなみに小中斬りを弾かせての当て投げは画面端の相手には通用しない。
これは画面端では逆にガードさせて不利になるため。

逆に当て投げされる側の対処法としてまず考えられるのがジャンプ。
これも着地投げの攻防と同様、ジャンプで逃げるのが読まれていれば迎撃されるので万能とはいえない。

相手の当て投げ精度がヌルいならば、小足など発生の速い技で割り込むのも有効。
ガード硬直が短くなる画面端ならば更に割り込みやすくなる。
しかし相手の投げ精度が高い場合は確実ではない。

このように当て投げされる側に絶対といえる対処法は存在しない。
要は当て投げされる状況に追い込まれないようにするのが一番の対処法…というわけ。


④1P2Pの差
これはテクニックというより仕様。
どんな格ゲーにも存在する処理順の違いによる1P2Pの性能差。
初代サムスピにも当然ある。

投げ関連としては1Pと2Pが同時に投げあった場合は必ず1P側が投げ勝つ。
また1Pの投げ入力と2Pのジャンプ入力がかち合った場合は2Pはジャンプで逃げることができずに投げられる。
つまり1P側で完璧なタイミングで着地投げ、当て投げを仕掛けると投げが確定する。
まあ毎回たった1フレの確定タイミングで投げられる人なんていないだろうけど覚えておいてほしい。

投げの攻防に関しては1Pが有利。
シビアな曲面では影響してくる。
可能な限り1P側を選ぼう。
コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。
【2015/04/04 12:43 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(3)
投げの仕様②
サムライ投げ講座第二回!

今回は投げの成否条件について。

相手が地上にいる、かつ投げ間合いにいるときに投げコマンドを入力すると投げが成立する。
ただしのけぞり硬直中、ガード硬直中の相手は投げられない。
ここまでは他の格ゲーの投げと一緒。

しかしこれ以外に初サム特有のルールもいくつか存在する。


①アースクエイクは投げられない
これはそのまんま。
アースクエイクの特殊能力。
アースは通常投げだろうがコマンド投げだろうが空中投げだろうが一切の投げを無効化する。
重すぎるからしゃーなしだな!

だからといって崩し手段が全く無いわけではない。
ここではあえて触れないが。


②必殺技モーション中は投げられない
必殺技モーション中は完全投げ無敵。
技が成立した瞬間から出し終わるまで全部。

これにより一部の必殺技は投げ抜け目的で利用できる。
タムタムのパグナデオスは割と生命線。

またこの仕様の関係上、必殺技の隙に投げで反撃することは不可能であることを覚えておこう。


③コマンド投げはこれに加えて通常技モーション中も投げられない
コマンド投げというのはモズ落しとストライクヘッズのことね。

このため足払い連打とかされてるだけでダッシュモズは無効化されてしまう。
まあたまに小足と小足の間に刺さることもあるけど。

そして相手の通常技の隙にコマ投げで反撃とかも無理。


④ダウン起き上がり直後の一定時間は相手も自分も投げられない
重要。
投げ不能フレームは…前に調べたけど失念。
また調べます。

これにより相手の起き上がりに投げを直接重ねるという起き攻めは成立しない。
ジャンプ攻撃など打撃技をガードさせてから投げるのが初サム式起き攻めのセオリー。

また逆にこっちが起き上がる際に相手が投げ間合いに居ても投げることはできない。
大人しくガードしておこう。


今回はここまで。
次回はダッシュ投げ、着地投げ、当て投げ等…実戦での投げを絡めたテクニックについて説明する。
【2015/04/03 23:01 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
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