最後にちょっとマニアックな要素を紹介してみる
下に書いてあるのは他のキャラでも大体同じことが言えるので、十兵衛使いじゃなくても是非一読してもらいたい
〇鍔迫り合い
初代サムスピの鍔迫り合いの勝敗はランダム要素と、隠しステータスである各キャラの鍔迫り合い能力に大きく依存する。
これを最大限利用して勝利に繋げる。
運ゲー?ハハwww
どう言われようが勝利の為には使えるものは何でも使わせてもらうんよ。
幸い十兵衛はプレイヤーキャラの中で鍔迫り合い能力はトップクラス。
ぶっちゃけ別にボタン連打しなくても勝つ。
待ってる間、ゆっくり午後ティーでも飲んでればいい。
くれぐれも筐体にこぼさないように。
普通にやったら絶対勝てる気がしないフランス女とか、プレイヤースキルが絶望的に離れている相手にでも武器を落してしまえば勝てる可能性がでてくる。
万が一、鍔迫り合いに負けたとしてもキックが強い十兵衛は素手でも結構やっていけるので然程痛くない。
しかしこの鍔迫り合いを意図的に発生させるのはちと難しい。
相手の攻めッ気があるときに、下中斬りをちょっと大目に使っていくぐらいだろうか。
まあそんなことしなくても試合開始時に結構な割合で勝手に強制鍔迫り合いが始まるんで別にいいけど。
この仕様、俺が初代サムスピで唯一の欠陥点だと思っているが、これで格上相手に勝利を拾った試合は数知れず…
しかし遠慮して相手に武器を拾わせる必要はない。
武器を拾わせる行為はガチ対戦では逆に挑発行為と捉えるプレイヤーがいることもお忘れなく。
余裕かましやがって!んnnnn!!絶対に許さないよ!!!!!111
……まあ、俺は有難く拾わせてもらうけど。
鍔迫り合い中はレバーを相手方向に入れながら中斬りボタン連打がおすすめ。
引き分けで飛び退いたときに打ち勝ちやすいジャンプ中斬りが出てくれるし、まれに地上投げに化けるときもある。
〇竹
対戦では双方が使っているキャラの地元ステージどちらかがランダムで選択される。
十兵衛のステージは竹林。
背景に切断できる竹のオブジェクトが複数配置されている。
ただの演出に見えるこれも、実戦で利用できる。
マジで。
オブジェクトと相手を一緒に斬ると先に竹が斬れる演出とヒットストップが発生し、その後から相手にヒットする。
ジャンプ攻撃で相手を竹と一緒に斬ると、竹を斬った時点で攻撃判定が消えた・・・と勘違いした相手がしゃがんでジャンプ攻撃を食らうことがある。
知らない相手にはよく決まる。
知っている相手も反射でしゃがんでしまうことがあるので意外と決まる。
相手が落ち着いているときはなかなか決まらないけど、忘れた頃に狙ってみる価値あり。
騙されたと思って試してほしい。
他には自分と相手で竹を挟むような位置取りになるように誘導して相手の空振りを誘い、竹を斬ってヒットストップがかかっている間に冷静に判断して反撃を差し込む戦法も有効。
実際の隙は通常と変わらないが、反応する時間的猶予が生まれる関係で反撃しやすくなる。
この効果は馬鹿にできない。
だって俺、反応速度の鈍ったアラサーだから…
またヒットストップでタイミングを狂わせ、忍者のモズキャンによる空振りキャンセルを失敗させることも可能。
失敗したところに反撃を差し込める。
しかし見事なワザマエをもったニンジャはそれでもしっかりモズキャンしてくるが。
モズキャンミスを嫌って予めステージ上のオブジェクトを全部破壊していく忍者もいる…
忍者汚い。
また超怖い覇王丸のぶっぱダッシュ弧月斬封じにも使える。
弧月斬はオブジェクトを巻き込むとカス当たりする性質がある。
これを利用し、竹の前に陣取ってガン待ち。
例え弧月斬を食らったとしても竹を巻き込みカス当たり、ダウンを奪えず哀れ覇王丸はそのまま飛び上がっていく。
最大反撃をお見舞いしてやれ。
上記オブジェクトを利用したテクニックは別に十兵衛ステージの竹じゃなくても同じことができる。
最大限に利用させてもらおう。
〇当て投げ
飛び込むチャンスの多い十兵衛で是非マスターしたいのが当て投げ。
ジャンプ攻撃をガードさせて、相手のガード硬直が切れた瞬間に投げる。
シンプルだがこれを精度よく仕掛けることができるかできないかで、十兵衛の飛び込みのプレッシャーは大きく違ってくる。
タイミングが甘いと小技で割り込まれたり、逆に投げ返されてしまう。
繰り返し練習してタイミングを体に覚えこませよう。
特に画面中央と画面端の相手ではタイミングが変わってくる(画面端ガードは硬直が短いのでかなり早め)ので注意。
レベル8のCPU相手に練習するといいかもしんない。
精度の高い当て投げはジャンプでしか逃げられない。
本当に完璧なタイミングならジャンプでも逃げられないような気がする。
いやたぶんマジで逃げられない。
ガード中にレバー上に入れっぱなしで投げられたことがあるし。
このフレームレベルでの投げの攻防に影響してくるのが1P2Pのコンパネ差。
別に画面右側とか左側とかじゃないしに1Pでプレイするか、2Pでプレイするか。
他の格ゲーでも1P2Pの差は存在するが、このゲームにも当然ある。
このゲームではあらゆる処理において「1P側が優先される」。
例えば1Pと2Pが同時に投げあった場合は、必ず1Pが投げ勝つ。
そして2Pの投げと1Pのジャンプが同時に入力された場合は投げは発生しないが、
1Pの投げと2Pのジャンプが同時に入力された場合は「投げが成功する」。
つまり投げにおいては1P側が絶対的に有利なのである。
これが自分がコマコンやエミュのコマ送り機能を使用して検証して調べた認識。
これを考えるとシビアなガチ対戦では1P側を率先して選ぶべき。
場所決めジャンケンの練習をしておくように。
余談だがダメージ計算でも1P側が有利になるようにできている。
例えば、1P2Pで同じ技を相打ちさせると何故か1Pの方が体力が多く残る(1Pの攻撃力の方が高くなる)。
まあ差が出るって言っても微々たるものだが。
これは1Pの方が先に相手の攻撃を食らったと判定され体力減少時の攻撃力上昇効果が適用されるから。
逆に2Pの攻撃力は1Pの攻撃を食らう前のものが適用されるので威力は据え置き。
ちょっとややこしいね。
すると体力が同時に0になったら、先に1Pの方が食らったと判定されるので2Pが勝つのでは?と思うが、別にそんなことなかったぜ普通に相打ち判定だ。
残念でした2P側に有利な要素は何一つ無い。
コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。
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