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そういえば結構キャラ差があるよな…っと思い立ったので
各キャラ、レバー上入れっぱなしで着地してから再ジャンプするまでの隙を調べてみた 調べてみると思ったとおりキャラ差あるね まあ目ジャンプすれば済む話だが
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http://orebaku.blog.shinobi.jp/%E4%BE%8D%E9%AD%82%E6%94%BB%E7%95%A5/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF
以前作成した通常技のけぞり時間フレーム表に、中大攻撃の食らい判定存在時間の数字を調べて加えてみた。 中大攻撃のけぞりモーションの後半には食らい判定の存在しない無敵時間が存在する。 つまり連続技を繋げるには見た目以上に短い食らい判定存在時間中に技を当てなければならない。 なんでこんな妙な無敵時間がついているのかというと…刀で斬られたんだからめっちゃ痛がらな(のけぞらな)おかしい。 でも見た目とおりの長いのけぞり時間に技が繋がってしまうとコンボ無法地帯になるので、実際に繋がる時間を当たり判定で制限して調整した…ってぜ〇じが言ってた! 表について捕捉しておくと単位はフレーム。 (立)(屈)は立ち食らいかしゃがみ食らいか。 各マス内のxx/yy。 xxはのけぞり時間、yyは食らい判定存在時間。 小攻撃は見た目と食らい判定の時間が変わらないので上のリンク先の昔の表を参照。
なんか見難い表で申し訳ない。 食らい判定存在時間はデバッグモードを使用。 ただ右京、幻庵、シャルロットの3キャラはしゃがんだときの食らい判定が表示されないので不明。 無敵ってわけではないのだが… なんでや… まあそこらへん踏まえて機会があれば手直しする。 まとめると、立ち食らいは全キャラのけぞり時間も食らい判定存在時間も共通。 しかししゃがみ食らいは全キャラバラバラ。 全体的にしゃがみ食らいの方が立ち食らいよりのけぞり時間も食らい判定存在時間も短くなる。 ってな感じ。 まあ参考までに。 |
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サムスピシリーズ特有のシステムとして斬り攻撃を相手にガードされたら武器が弾かれるモーションをとるというものがある。
空振ると隙の大きい技もガードさせることができれば弾かれモーションをとり隙を少なくできる。 斬鉄閃はこのシステムのおかげで比較的気軽に振っていける技になっている。 弾かれモーションが無ければガードされたらハイ終了のバクチ技、確反専用技になっていたはず(振りきってしまう王虎の大斬りみたいにね)。 結構画期的な調整。 ここでは初代サムスピの各キャラごとの弾かれモーションのフレーム数を実測してみた。 一応説明しておくと小中大は斬り技の種類で、立屈は立ち技かしゃがみ技か。
※項目に"-"と記載してある場合は、そのモーションをとる技が存在しない だいたいのキャラの弾かれモーションは同じだが、狂死郎と幻庵とシャルロットは少し硬直が長いことがわかる。 攻撃をガードした際のガード硬直は通常21フレーム。 ガード側が画面端を背にした状態だと短縮されて12フレーム。 つまり覇王丸を例に挙げると、小中斬りをガードさせた場合は5フレーム有利。 画面端の相手にガードさせた場合は逆に4フレーム不利。 大斬りをガードさせた場合は19フレーム不利。 画面端の相手にガードさせた場合は28フレーム不利。 こんな感じになる。 まとめると画面端が絡まない限り、小中斬りを弾かれた場合は基本ガードさせた側が有利。 反撃を恐れず積極的に振っていける。 ガードさせた側が先に動けるので、近距離で小中斬りをガードさせて当て投げという戦法も可能。 起き攻めでジャンプ攻撃を重ねるのが難しい場合は狙ってみる価値があるだろう。 大斬りを弾かれた場合は大幅不利。 間合いが近ければほぼ反撃は免れない。 ただ、弾かれモーションを必殺技でキャンセルできる技も存在する。 実戦では大斬りをガードさせて反撃を誘って必殺技でカウンターという戦法もとれる(代表的なのが狂死郎の下大斬り弾かれキャンセル跳尾獅子)。 ・弾かれモーションに関する小ネタ ダッシュ大斬りは大斬りと小蹴りを同時押し入力で出すことにより、弾かれモーションを小中斬りと同じものにすることができる。 立ち技を立ち上がった瞬間に出してガードされるとしゃがみ弾かれモーションになる。 しゃがみ技をしゃがんだ瞬間に出してガードされると立ち弾かれモーションになる。 |
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そういえばダウン技食らってからの起き上がる時間ってキャラごとに結構違うよなー、
実際どんぐらい違うんだろうかーと気になったのでちょっと調べてみた。 初代のダウンには大きく分けて3種類ある。 足払い系ヒット時の比較的吹っ飛びの少ないダウン。 ここでは便宜上、小ダウンと呼ぶ。 必殺技と一部通常技(シャルのステップキック等)の吹っ飛びが大きくワンバウンドする大ダウン。 投げ技で吹っ飛んだ時のワンバウンドする投げダウン。 投げによる吹っ飛び距離は技によってまちまち。 寝転んでいるときの頭を向けている向きもまちまち(起き上がりリバサ時に影響がある)。 その他に燃焼ダウンや毒ダウン等々…多すぎるのでここでは割愛する。 それぞれのダウン時に起き上がるまでどれだけ時間がかかるか?実測してみてキャラごとの差を比較することにした。 当てる技はシャルロットの下大キック(小ダウン)、立ち大キック(大ダウン)、リオンランセ(投げダウン)。 技がヒット(投げが成立)してから相手が行動可能になるまでのフレーム数を測った。
体感でご存知だろうがそりゃもうキャラによって起き上がり時間はバラバラ。 特に十兵衛の起き上がりが飛び抜けて速い。 シャルロットも速いことは速いが起き上がった後、直立したまま固まる時間が長いので十兵衛ほどではない。 このように初代サムスピのダウン起き上がり時間はキャラ差が非常に大きいことがわかる。 実戦を繰り返して体で覚えるしかないだろう。 |
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むかーしフレーム解析しようとして(挫折した)データの一部が出てきたので公開。
多分暇だったんだろうな当時の俺。 でもあんまあてになんないよ。 通常技のけぞり時間 各種通常技ヒット時ののけぞり時間。 ここでいうのけぞり時間とは攻撃を受けて動けない硬直時間のことを表すのであって、連続技が成立する追撃可能時間ではないので注意。 中攻撃以上ののけぞり時間の後半には無敵時間が存在する。 枠内左の数値は立ち状態、右の数値はしゃがみ状態でののけぞり時間(単位はフレーム)。 小攻撃の項の括弧内の数値は画面端に密着した状態でののけぞり時間。 中攻撃以上はキャラの位置によるのけぞり時間の差はない。 立ちのけぞりには2種類存在するが(上段攻撃のけぞり、下段攻撃のけぞり)それぞれのけぞり時間に差はない。 大斬りの中には一部大蹴りと同じのけぞり時間を与えるものが存在する。 なおこれらの数値にはヒットストップ分の値も含まれている。
武器拾い時間 落とした武器は、武器の上で斬りボタンを押すことで回収できる。 ただし武器回収モーション中は無防備なので注意。 相手を転ばせるなど安全な状況を確保してから武器を拾いにいきたい。 落ちた武器の近くで不用意に殴り技や斬りボタンの投げ技を使おうとすると、武器を拾って隙を晒すことになるのでそれにも注意。 武器回収モーションはダッシュ、バックステップ、必殺技(これはタイミングがややシビア)でキャンセルが可能。 下表は各キャラの武器回収にかかる時間をまとめたものである。
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