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ダメージを受けることによってゲージが溜まり攻撃力が上昇する怒システム。
キャラによってゲージの溜まり易さ、MAX状態持続時間、攻撃力上昇率が違う。 これらの性能差がキャラの性格を表しているようで面白い。 下に各キャラの怒り易さ(体力ゲージにして何ダメージで怒るか)、怒り持続時間、攻撃力上昇率を表にしてみた。 体力ゲージ一本が128ドットなのでほとんどのキャラは一本目では怒らない。 実際に怒りによる攻撃力上昇の恩恵を感じられるのは、上昇率15%以上のキャラから。 それ以下の半蔵、アースクエイク、シャルロットはほとんど攻撃力が上がった気がしないのが寂しい。
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初サムには鍔迫り合いなどいくつかの要素に隠し(?)ステータスが設定されており、それがゲームに影響を与えている模様。
ゲーメストムック等、当時の攻略本に記載されていたステータスを引用させてもらう。 鍔迫り合い 各キャラ鍔迫り合い能力というものが設定されており、これが高いほど鍔迫り合いに勝ちやすい。 これによって開幕から勝負の優劣が決まってしまうこともあるので意外と馬鹿にできないステータス。 鍔迫り合いの強いキャラは、あえて鍔迫り合い発生を狙って武器を落とさせるのもまた作戦。 下の表は各キャラの鍔迫り合い能力を10段階評価で表したものである。
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「双葉社 サムライスピリッツ必勝攻略法」より |
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キャラ同士を密着させ密着状態から何ドット離れるまで投げることができるかを調べてまとめてみた。
投げを受けるキャラは移動速度が遅く間合いの調整しやすいしゃがみ狂死郎に統一。 数値はあくまで参考程度に捉えてほしい。 通常投げにはボタンの種類による投げ間合いの違いは無い。 一部キャラ(右京、幻庵)は素手になると投げ間合いが狭くなる。 数値的にはアースクエイクの投げや忍者のコマンド投げが飛び抜けているぐらいで他は大差無い。 実際の投げやすさはキャラの移動スピードにも大きく影響される。 あと投げられるキャラにも依存する(ような気がする)。 覇王丸 19ドット ナコルル 13ドット 半蔵 (通常投げ)18ドット (小モズ落し)35ドット (中モズ落し)27ドット (大モズ落し)19ドット ガルフォード (通常投げ)18ドット (小ストライクヘッズ)32ドット (中ストライクヘッズ)27ドット (大ストライクヘッズ)22ドット 王虎 11ドット 右京 (武器あり)14ドット (素手)9ドット 狂死郎 11ドット 幻庵 (武器あり)18ドット (素手)16ドット 画像紛失… アースクエイク 27ドット 十兵衛 13ドット タムタム 14ドット シャルロット 20ドット |
ここではガード後の反撃についてケース別に説明する。
反撃を入れられる状況をしっかり把握し、チャンスには確実におつりを返していくことが重要だ。 初代は隙の大きな技と小さな技がはっきり分かれている傾向にある。 以下の項目を覚えれば実戦で十分通用するだろう。 他の細かい部分は実戦で覚えられる。 めんどくさいフレーム数等はあまり気にする必要はない。 ・通常技への反撃 弾きモーションが発生する小斬り中斬りは基本的にガード後の反撃不能。 大斬りはガードした間合いにもよるが、大抵反撃が間に合う。 ただし狂死郎の下大斬りのように弾かれキャンセル可能な技も存在するので注意。 弾かれない斬り技、蹴り技はそれぞれの技による。 覚えよう(無責任)。 ・飛び道具への反撃 距離によって反撃の可否が分かれる飛び道具。 どの技も至近距離でガードできれば反撃が間に合うことが多い。 画面端を背にして飛び道具をガードすると、間合いが離れなくなるのと、ガード硬直が短縮されるので反撃しやすくなる。 ・アンヌ・ムツベへの反撃 小アンヌの終わり際をガードさせられると隙が少なく、又空中判定になっているので大技での反撃は困難。 小足払いなど発生の速い小技で反撃し、ナコルルの着地に投げを狙う。 ちなみにアンヌの隙の最後の最後に一瞬だけ地上判定の隙が存在する。 狙ってやるのは難しいが、そのタイミングに技が当たったら目押しで他の技に繋げるなど咄嗟に切り替えられればベター。 ・うつせみ、レプリカアタックへの反撃 実戦ではほどんど使われることはないが、反撃法を知らないとやりたい放題にされるので一応覚えておこう。 ガード後のうつせみ(レプリカアタック)の着地にはほとんど隙が無いので、下の表の技で相手が空中にいる間に迎撃する。 忍者が画面端にいるときにガードした場合はさらに大きな反撃も狙える。 半蔵とガルフォードではガード後に後に飛び退く距離が違う(半蔵の方が遠くヘ飛ぶ)ので注意。 下の表の逆ガードとは、うつせみ(レプリカアタック)を出された後に前進して逆方向からガードすることに よって間合いを離れにくくしてから反撃すること。
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全ての投げ技を無効化する格ゲー界の異端児アースクエイク。
待ちに徹されると非常に苦労する。 対策としてはアースに体力をリードされないようにするのが一番だが、なかなかそう上手くはいかないのが現実。 ではどうやってこの強固なガードを崩していけばいいのか。 まず考えられるのはジャンプ攻撃を絡めた上下段ガードの揺さぶり。 しかし普通に飛び込んでも簡単にガードされたり落されるのがオチだろう。 そこでアースの体が大きい=当たり判定が大きいという弱点を突く。 アースはその巨体ゆえに、ジャンプの上昇中に発生の速いジャンプ攻撃をだされるとしゃがみガードに当たってしまう。 各キャラのしゃがみアースに当たる昇りジャンプ攻撃の一部を挙げていく。 逃げと書かれているものはバックジャンプ、垂直と書かれているものは垂直ジャンプ。
昇りジャンプ攻撃は基本的に逃げジャンプで狙う。 垂直、前ジャンプからなら当たる技は増えるがガードされるとほぼ確実に反撃される。 下手するとヒットさせても反撃される。 逃げジャンプ攻撃もアースが画面端を背負っていると間合いが離れにくくなるのでガードされると反撃を受ける恐れがある。 のけぞり時間の短い小攻撃は、ヒットさせても下大斬り等で反撃を受ける。 小攻撃しか当たらないキャラは昇りジャンプ攻撃の使用を最後の一撃のみに留めるか、もしくは別に崩し手段を考えた方がよいだろう。 では他の方法を考えてみよう。 しゃがみ状態から立ちガードに移行する間にガードができない瞬間が存在するようで、ジャンプの頂点辺りでジャンプ攻撃を出せば咄嗟に立ちガードしようとしたアースにヒットすることがある。 攻撃判定持続の長いジャンプ攻撃なら立ってもガードできない、だからといってそのまましゃがんでいても喰らってしまうという非常にガードが困難な状況に持っていくことができる。 この現象は別にアースに限ったことではないが、座高が高いゆえにアースのみ顕著にこの影響を受けている。 昇りジャンプ攻撃が崩しに使えないキャラはこの方法を試してみよう。 他には必殺技で削っていく戦法も有効。 当然、ガードされても反撃されない必殺技を使っていく。 右京のバックジャンプつばめ返し連発や幻庵の小肉転突きなんかそれだけで押していける。 体力差がまだそれほど開いておらず、十分取り返せる余裕があるならじっくり削っていくのもいい。 ただ必殺技を出したところに付けこまれて反撃される恐れもある。 当たり判定のなくなるジャンプ小蹴りで飛び道具をすり抜けつつ接近してくることもあるので注意。 必殺技を出すタイミングを読まれないように気を付けよう。 |
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