samurai spirits maniax(復刻版)
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【2025/02/02 12:45 】
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連続技1
今回は連続技を組むときの知識的なものを紹介していくよ。
ちとつまらん話、かつわかりにくい話だが重要なことなので。
キャラ別の連続技はまた次回。
まず注意したいのが、中、大攻撃、必殺技の喰らいモーションの後半(のけぞった体勢を元に戻そうとするモーションあたり)には無敵時間があるということ。
技を繋げるタイミングが遅れると空振って大きな隙をつくってしまうので注意。
このシステムは技を当てたときの視覚的な重みを重視しつつ、でも実際技が繋がる時間を短くすることでやたらめったら連続技が成立してしまうことを防ぐためらしい。
左から5枚目ぐらいから無敵時間発生
攻撃を当てたときの相手の状態にも気をつけたい。
相手が立っているか、しゃがんでいるかでのけぞり時間が違う。
基本的にしゃがみヒットの方がのけぞり時間が短い(一部同じキャラもいるが)。
これによって繋がらなくなる連続技も存在するので、しっかりとヒット状況を確認して次の技を出すか否かを判断する必要がある。
ジャンプ攻撃からの連続技
上でのけぞりモーションの後半に無敵時間があると書いたが、ジャンプ攻撃からの連続技の場合ただ繋ぎが速ければいいというわけでもない。
ジャンプ攻撃を当てた直後に地上技を出すと、間合いが近いために近距離技が出る。
しかしジャンプ攻撃のヒットバックで間合いが離れてしまうので、そのリーチの短い近距離技がスカってしまうことがある。
そういう場合は少し地上技を出すタイミングを遅らせて、遠距離技が出るようにしよう。
ヒットバックの大きいこのゲームでは、画面中央でジャンプ攻撃を当てても間合いが大きく離れてしまい、繋がるのはせいぜいジャンプ攻撃>地上通常技の二段ぐらい。
しかし画面端の相手に打点高めでジャンプ攻撃を当てるとヒットバックが発生しなくなり、ジャンプ攻撃>地上通常技>キャンセル必殺技の三段が狙えるようになる。
大ダメージかつ高確率で気絶が狙える。
画面端の相手に攻撃を当てると、逆に自分の方にヒットバックが発生し後ろに下がる(飛び道具ヒット時を除く)。
このテクニックは画面端の相手にジャンプ攻撃を当ててから一定時間以内に着地しないと逆ヒットバックが発生しない現象を利用している。
なのでジャンプの落下スピードの速いキャラは、幻庵など背の低いキャラに対してヒットバック消しを行うのは非常に難しくなる(不可能?)。
一般的に他のゲームだとめくりでジャンプ攻撃を当てると、間合いが離れなくなり連続技が繋ぎやすくなるが初サムは逆。
ヒットバックは必ず「相手が背中を向けている側」に発生するので、めくると間合いが離れてしまう。
しかしめくりになるギリギリ手前で飛び込むと、めくりにならないが相手の背中側に落ちる擬似めくりになり、相手が自分に引き寄せられるようにのけぞる。
これが狙ってできるようになると間合いが離れなくなるため、画面中央でも三段以上の連続技が狙えるようになる。
立ち、しゃがみのけぞり
相手が立っていた時に攻撃を当てると立ちのけぞりになり、しゃがんでいた時に当てるとしゃがみのけぞりになる。
つまり相手の立ち通常技の隙に反撃を当てると立ちのけぞり、しゃがみ通常技の隙に当てるとしゃがみのけぞりになる。
これは見たまんまやね。
では必殺技の隙に当てた場合はどうなるか?
これが少々特殊で、その技のコマンド入力後にボタンを押した1フレーム前に入れていたレバーの方向に影響する。
水月刀(236+斬り)など自然に入力すれば立ち状態になってしまう必殺技でも、レバー入力後にしゃがんでからボタンを押せば反撃を喰らっても。のけぞり時間の短いしゃがみのけぞりになってジャンプ攻撃からの連続技を喰らう危険が減らせる。
ちなみにこれにも例外があり、通常技をキャンセルして出した必殺技の隙に喰らった場合はキャンセルした通常技が立ち技かしゃがみ技かに影響される。
立ち技をキャンセルして出した必殺技は立ちのけぞりになり、しゃがみ技をキャンセルして出した必殺技はしゃがみのけぞりになる。
上段、下段のけぞり
アースクエイク以外のキャラは、「立ち状態」にヒットした相手の技が、上段技か下段技かでのけぞりモーションが変化する。
モーションの変化によって当たり判定も変化するので連続技の繋ぎやすさも変わる。
例えば上段技を当てると上体を後ろに反らすようなモーションになり、次に高い位置にしか攻撃判定がないような技を繋げようとしても攻撃が届かなくなったりする。
左が上段のけぞり、右が下段のけぞり
ただし連続技の2段目以降に当てた技は、本来の(上段、下段)属性の「逆」ののけぞりモーションになる。
この影響で普段は繋がらない2段連続技も、ジャンプ攻撃から繋げて3段にすることによって繋がるようになるケースも存在する(逆に繋がらなくなることもあり)。
必殺技ヒット時は例外で、連続技の2段目以降に繋げてものけぞりモーションは反転しない。
画面端
画面端に背を付けた相手に「小」通常技を当てるとのけぞり時間が短くなる。
例えば狂死郎の「下小蹴り>下大斬り」の連続技も画面端の相手には繋がらなくなる。
空中コンボ
ダウンさせる技を当てた後ほんの僅かな間、浮いた相手に喰らい判定が残っている。
それを利用した空中連続技がいくつか確認されている。
忍者のしゃがみ大斬りキャンセル立ち小蹴りや、狂死郎の垂直J大蹴り>立ち小蹴り等。
しかしアースクエイクとナコルルには入らないようだ(特殊な状況を除いて右京も)。
一部、浮いている間ずっと喰らい判定が残る技もある(シャルロットに対する王虎の中蹴り投げ等)。
背面のけぞり
これはちょっとレアケース。
影分身(シャドーコピー)出現時の隙を攻撃すると、忍者が背中を向けてこちら側に引き寄せられる格好でのけぞることがある。
この背面のけぞりが発生することで、普通は間合いが離れて繋がらない技を繋げることができるようになる。
分身はレバーまたはボタンを入力することで解除することができるが、このときに入力したレバーの方向が攻撃されたときののけぞり方向に影響する。
レバー右方向で分身を解除した場合は右を向いてのけぞり、レバー左方向だと左を向いてのけぞる。
つまり相手の反対側にレバーを入れて分身を解除してしまうと、隙を攻撃された際に背後を向けてしまうことになる。
なおボタン入力で解除した場合は分身を入力していたときに向いていた方向にのけぞる。
分身を解除する際は相手側にレバーを入れるのが安全。
背面のけぞりになるのは分身の隙に当てた最初の一発だけで二段目からは普通の正面のけぞりになる。
怒りor体力点滅時のけぞり
怒っているとき、もしくは体力が減っているときなど攻撃力が上昇しているときに技を当てるとのけぞり時間が通常より長くなる。
色々条件があるようで詳細は不明。
今後要研究。
ヒットストップ短縮
体力バーが赤くなるまで減少した相手に攻撃を当てるとヒットストップ時間が減少する。
のけぞり時間自体は減少しないが、連続技を繋げる際はタイミングが変わってくる(早め)ので注意が必要。
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【2014/08/27 17:50 】
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