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【2025/02/10 10:03 】 |
柳生十兵衛 初級対戦攻略 後編

今月もミカドで初サム大会があるらしいねー君たちー
俺は流石にそうしょっちゅう行けないけど、参加する十兵衛使い諸氏はがんばってほしい
ABCで毎月のように大会やってたころが懐かしい…


十兵衛を十平衛と書いてあったり、山田十平衛を十兵衛と書いてあったりするとイラッとくる

そんな十平衛攻略後編


〇 対露〇王
理想的に事が進めば俺の脳内では十兵衛が毎試合ハメ殺して勝ってるはずだがそうもいかないのが現実。
ダメージを受けてリードを奪われてしまうこともある。
このゲームは基本的に体力をリードして待ちに入った側が有利。

1ドットリードしただけで画面端に下がりだす輩も。
例えば狂死〇とか、あと狂〇郎とか…


相手からすればこちらの動きに対応するだけでいいので非常に楽。
飛び込んでくるなら対空で落せばいいし、地上から近づいてくるなら隙の無い小技で追い返せばいい。
ではどうするか?

①ハンサムの俺は突如反撃のアイデアがひらめく
②飛脚がきて助けてくれる
③捨てゲー。現実は非情である

筐体の反対側にフライング灰皿パワーディスクしたくなる気持ちを抑えて①でいく方向で。


十兵衛のダッシュ性能は非常に高い。
速い、強い。
このダッシュを利用した横押しで活路を開く。

十兵衛のダッシュ投げはわかっていても逃げられないことがあるぐらい速い。
慣れれば真サムのダッシュ投げみたいに使える。
ダッシュ最短距離がやや長めなので離れた距離から仕掛けるのがポインツ。
投げ間合いに入ったらレバーを一瞬ニュートラルに入れて即前入れ投げ。
スムーズにこの一連の操作ができるように要練習。

対の選択肢として下中斬りで突いてみたり、ダッシュ中蹴りをガードさせたり打撃でのプレッシャーも与えればより成功率が上がるだろう。
ダッシュ投げを警戒させれば不意を突いたジャンプ攻撃も成功しやすくなる。
接近を拒もうとして出してきた相手の技に飛び込みがかち合えば占めたもの。


とは言っても十兵衛の投げは威力が低いので、苦労して一回投げたところで挽回は難しい。
大幅リードを奪われると正直厳しいものがある。
まあ体力をリードされないように慎重に立ち回るのが一番の対策なんやけどね。
身もフタも無いな!

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【2014/09/06 08:23 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 初級対戦攻略 中編

http://orebaku.blog.shinobi.jp/%E6%9F%B3%E7%94%9F%E5%8D%81%E5%85%B5%E8%A1%9B%E6%94%BB%E7%95%A5/

前回の攻略からなんか一年半以上も経ってからの続きだけど許してくれるだろうか
許してくれるね
ありがとう
グッドトリップ

相手をこかせてからの起き攻めによる勝ちパターンを解説した前回からの続き
今回は対空処理について


〇落ちろカトンボ!!
相手を転ばせて死ぬまで起き攻めで蹴り殺す。
それが十兵衛の理想的な勝ち方。

だが相手も木偶ではないのでただやられているだけではない。
色々動くだろう。
にんげんだもの。

で、相手も色々動いてくるわけだがピョンピョン飛んでくる相手もいる。
バッタぐらいは軽く処理できるように対空手段を覚えておこう。


十兵衛の地上技に対空に適した技は一切「無い」ので、基本的には相手のジャンプ攻撃にはこちらもジャンプ攻撃で迎え撃つ。

比較的近い間合いなら昇りジャンプ中蹴りで迎撃する。
要はロケッティア。
相手のジャンプ攻撃の判定が出る前にこっちの攻撃を当てて潰すってやつね。
当てた後には着地投げも狙える。

後に逃げる空間がある場合はリーチの長い逃げジャンプ中斬りも信頼性高い。
他のシリーズでも十兵衛の対空といえばおなじみ。

相手との間合いが十分離れている場合は昇りジャンプ大斬りで迎撃するチャンス。
当たればデカい。
上記の技と比べると発生がやや遅いので速めに出すのがコツ。


でも空対空は上でも書いたように相手の攻撃が出る前に当てることを目的としているので、
相手にそれを読まれてジャンプ攻撃を早出しされたり、攻撃判定出っ放しの技を昇りで出されるとよろしくない。
ぶっちゃけ十兵衛のジャンプ攻撃それほど判定強くないんよ。

そこでそういう場合は相手のジャンプの下を歩きなりダッシュなりでくぐって背中から攻撃を重ねる。
このゲーム着地に後から攻撃重ねられるとガードできないの。
反応速度が許す限り、飛び込みは全部ダッシュくぐりで対処するのがベター。
俺は無理だが。
だってもうアラサーだし…

超余裕あるときは近立大斬りが当たる。
キャンセル水月刀まで繋げられれば決定打になりうる。
でもタイミングがちょっとでも遅れてガードされれば死ぬ。

現実そんなうまくいくわけないので小足払いを重ねたり、投げを重ねたりするのが実戦的。
小足は中足に繋げればダウンが奪えるし、投げも後ろからなら完璧に重ねれば目ジャンプでも逃げられない(はず?)。


歳だからダッシュくぐりも無理、眠いから空対空も無理!な場合は無理せず普通にガードしてしまうのも手。
ガード後に小足払い連打でお茶を濁せば結構なんとかなるよ。

【2014/09/05 22:37 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
CPU戦攻略
一昔前の格ゲーらしく、初代サムスピのCPU戦は慣れていないとちょっと難しいかもしれない。
ここでは初心者向けに対CPU戦でのヒントを紹介する。
コツさえ掴めば1コインクリアは簡単なので頑張ろう。


この攻略はMVS版難易度レベル4のCPUを対象としている。
また武器有りの相手を前提としたパターンを紹介している。

武器を落とすと行動パターンも変わってくるので注意したい。
また後半面にいくほどCPUの攻撃力、防御力が上昇する。
後半面では特に掴み投げの威力がバカにならないので油断しないこと。

CPUはプレイヤーとの体力差によって行動パターンを変化させてくる。
プレイヤー側の方が体力が多ければ攻めモード。
逆にCPU側の方が体力が多ければ待ちモードに入り守りが固くなる傾向にある。
CPUがどちらのモードに入っているのかを判断し適切な対処をする必要がある。


それではここからCPU戦でほぼ全キャラ共通で使用できる基本的なパターンを紹介する。
相手キャラによって通用するパターンが違うので使い分けていこう。

・飛ばせて落とす
飛び道具を撃ったり、小足などの隙の無い小技を連打してCPUの飛び込みを誘い対空技で落とすパターン。
ジャンプの下をくぐって裏から投げや打撃を重ねるのも手だが、失敗すると確実に投げ返されるので自信がなければ無理をしないほうがいい。
特に忍者の着地を投げにいくときは注意。

・空かし投げ
ジャンプ小蹴りなどをジャンプの昇りで出して相手に当てないように飛び込み、ガードしようと固まっているCPUを着地後投げてしまうパターン。
ジャンプスピードの遅いキャラはこの戦法は使いにくい。

・歩き投げ
CPUが技を出さずに歩いてきたら、こちらも歩いて間合いに入り次第投げる方法。
一部のキャラ、特に天草に有効。

・ジャンプ攻撃当て投げ
これはアースクエイク以外のほぼ全CPUに通用するパターンというより基本連係。
ジャンプ攻撃をガードさせてガード硬直が切れた瞬間に投げる。
対人戦の当て投げの練習に。


他にもキャラ独自の技を使うことで、もっと簡単にCPU戦を進められる場合もある。

覇王丸
特にこれといって特徴的なパターンもない。
全キャラ共通パターンが難なく使える。

ナコルル
アムベヤトロが有効。
出してるだけで喰らいまくってくれる相手もいる。

右京
CPU戦はツバメ返しの練習台。
大ツバメをメインにガンガン牽制しよう。

十兵衛
ジャンプが速いので飛び込んで攻めやすい。

半蔵
小爆炎龍で飛ばせて落とす戦法が有効。

ガルフォード
エンディングでタムタムの村の宝玉が・・・。

タムタム
相手をダウンさせた後に小アハウ・ガブルを起き上がりに重ねるとよく喰らってくれる。

シャルロット
困ったらめくりジャンプ大斬り連発しているだけでなんとかなる。

幻庵
毒吹雪が有効。
中で出して飛ばせて落とそう。

狂死郎
血煙曲輪で飛び込んでいるだけでなんとかなったりする。

アースクエイク
ジャンプ大蹴り>投げの連携が有効。
相手に投げられないという特性を活かして戦おう。

王虎
相手を画面端でダウンさせたら起き上がりに中気功爆転法を重ねよう。
爆風に包まれている相手に小足払いを連打するとよく喰らってくれる。


対キャラ別有効パターン

ここでは全キャラ共通で使える各CPUごとの有効パターンを紹介する。

覇王丸
序盤は空かし投げパターン。
ある程度体力を減らして間合いを離すと旋風裂斬を撃ってくるので飛び込んで反撃。

ナコルル
序盤は飛ばせて落とすパターン。
体力を減らすと小技に反応してアンヌ・ムツベを出してくるようになるので、ガード後小技で反撃して着地を投げる。
この反撃方法は対戦でも有効なので覚えておきたい。

橘右京
なかなかの強敵。
空かし投げパターンが使えるキャラもいるが安定しないだろう。
とにかくダウンを奪ってパターンにハメてしまいたい。
ダウンを奪ったら起き上がりに密着して、大斬り、スライディングをガード後に反撃。

柳生十兵衛
飛ばせて落とすパターンが有効。
またジャンプ攻撃>地上技の連携をガードせずに喰らうことが多い。
ある程度体力を減らしてダウンを奪ったら起き上がりに密着してしゃがみガードして、十兵衛が大蹴りを空振り、ガード後した後に反撃。

服部半蔵
序盤は飛ばせて落とすパターン。
体力を減らすと爆炎龍を撃ってくるので飛び込む。

ガルフォード
序盤は空かし投げパターン。
体力を減らすと犬技を撃ってくるので飛び込む。

CPU半蔵、ガルフォードはうつせみ(レプリカアタック)を使ってくることが多い。

タムタム
飛ばせて落とすパターンが有効。
体力を減らしたら、歩き投げパターンも有効。

シャルロット
開幕、技を出さずに前後にうろうろしているモードなら、シャルロットが歩いてきたところをこちらも歩いて投げにいく。
突き技を連発してくるモードならスプラッシュファーントを出してくるまで待ち、出してきたらその隙に飛び込んで反撃。
突き技を潰せる技を持つキャラなら、突きを直接潰してやるのも良い。
ある程度体力を減らしてダウンを奪ったら起き上がりに密着して、大斬りガード後に反撃。

不知火幻庵
序盤は飛ばせて落とす、空かし投げ両パターンが通用する。
体力を減らすと毒吹雪や大肉転突きを出してくるので、毒吹雪には飛び込み、肉転突きにはガード後落ちてくるところをジャンプ攻撃などで反撃する。

千両狂死郎
飛ばせて落とすパターンが基本。
対空が甘いのでガンガン飛び込んで攻めるのも有効。

アースクエイク
序盤は飛ばせて落とすパターンで。
飛び込みを連発してやるのも悪くないが、ファットチェーンソーには注意。
ある程度体力を減らしてダウンを奪ったら起き上がりに密着して、大斬りを空振ったところに反撃。

王虎
王虎の大足払いが当たらない距離で技を振ると、反応して大足払いを空振りするのでそこを反撃。
体力を減らすと大斬りや爆転法を撃ってきたりするのでしっかりガードして反撃。
飛び込みは高確率で旋風斬で落とされるので厳禁。

天草四郎時貞
ラスボスである天草は一本目、二本目で少しアルゴリズムが変わってくる。
全キャラ共通のパターンに天草が歩いてきたらこちらも歩いていって投げるという方法がある。
これは一本目、二本目共通で使えるパターン。
二本目は飛ばせて落とすパターンも使える。
ある程度体力を減らすとワープ連発モードに入ってしまうので、それが嫌ならある程度ダメージを与えてから画面端に下がって小足などを連発していれば天草はジャンプを繰り返すだけで手を出してこなくなるのでそれでタイムオーバー勝ちしてしまうのも手(一本目限定)。
ワープ連発モードに入られたらジャンプで逃げる。
ワープ出現地点で地上にいると投げられてしまうので注意。
出現地点にジャンプ攻撃を重ねておくと喰らってくれることが多い。

他に安全地帯を利用するパターンも存在する。
天草を投げなどで画面端に追い込み安全地帯に立つ。
すると天草は垂直ジャンプと攻撃を繰り返すのみになり攻撃も当たらない。
そのままタイムアップになるまで放っておいても大丈夫。
一本目、二本目共に通用する。

 
 

覇王丸、右京、ナコルル、十兵衛は上の画像のように石畳の逆三角形の割れ目に前足を合わせるようにするといい。
他のキャラでも少し位置を調整すれば可能なので試してみよう。
しかしアースクエイクと王虎ではできないようだ。


CPU専用インチキ技

まれにCPUはプレイヤーにはできないインチキを使ってくる。
知ってどうなるわけではないがまあ一応。

インチキガード
CPUに攻撃をヒットさせても極稀にガードされてしまうことがある。
しかしダメージはしっかり入っている。

ガードスライド前進
CPUに攻撃をガードさせると稀にガードモーションのまま前進してくることがある。
これで無理矢理近づいてモズろうとしてくるCPU半蔵は恐怖。


得点システム

ここではサムスピの得点システムについて解説する。
対戦ジャンキーには縁遠い話だろうが、たまには CPU戦でスコアアタックも悪くない。

技点
相手に攻撃をヒットさせると、その都度得点が加算される。
得点は威力や技の種類は関係無く、それぞれの技ごと別々に設定されている。
このゲームには連勝ボーナスの類が存在しないので、ラウンド潰して技点で稼ぐのは基本。
ちなみに最高4ラウンドまで試合できる。

得点アイテム
試合中に飛脚が小判など得点アイテムを投げていくことがある。
アイテムに重なれば、アイテムの種類ごとの得点が加算される。
小銭が800点、小判×1が3000点、小判×2が4000点、小判×3が5000点。
千両箱は3000~10000点がランダム。
ステージごとにアイテムの出現率は違い、特に幻庵ステージは得点アイテムの出現率が非常に高い(というより得点アイテムしか出ない)。
潰しラウンドでは粘ってアイテム点を稼ぎたい。

勝利ボーナス
ラウンド勝利時に加算されるボーナス点。
命中率ボーナスが特徴的。
基本的に命中率の計算は(技をヒットさせた回数÷技を出した回数)×100で行なわれる。
通常投げ、真剣白刃取りでのダメージは無視される。
つまり投げだけ使って勝った場合、命中率は0.0%になってしまう。
分身や鷹掴まりなど攻撃判定を持たない必殺技を使った場合は、技を1回空振ったとみなされ命中率を下げてしまう。
モズ落としなどコマンド投げを決めた場合も空振り1回と判定され命中率が下がる。
他にも様々な例外がある。

残体力ボーナス 残体力1ドットにつき50点。MAX6400点。
タイムボーナス 残り時間1カウントにつき100点。MAX9900点。
命中率ボーナス 命中率0.1%につき20点。MAX20000点。

オブジェクト破壊ボーナス
ステージ背景のオブジェクトを破壊すると一つにつき1000点のボーナスが入る。
鍔迫り合い時などの吹っ飛びで破壊した場合は、吹っ飛んでオブジェクトに衝突した側のキャラにボーナスが加算される。
命中率などとの兼ね合いもあるが、余裕があれば破壊しておこう。

花火ボーナス
相手から一本取ったときの残り時間が歴代3位以内に入れば花火が上がりボーナスが入る。
1位は30000点、2位は20000点、3位は10000点。
CPU戦、対人戦それぞれ別のランクに分かれている。
ハイスコア狙いでは、この花火ボーナスをいかに多く達成できるかがカギとなる。
しかしこのボーナスには難点がある。
ランクに記録されたタイムはセーブデータをリセットしない限り保存される。
1プレイごとにデータをリセットしていては非常に面倒だしお店にも負担がかかる。
これが原因で初代サムスピのハイスコア集計は行なわれなかったそうだ。

真っ二つボーナス
2本目を斬撃でフィニッシュするとまれに相手が真っ二つになり小判をばら撒きながらふっとぶ演出が入る。
残虐行為手当。
真っ二つフィニッシュの成否は攻撃の当たり方とランダム要素が影響しているようだ。
なおタムタム、狂死郎、幻庵、天草は真っ二つにすることはできない。
ばら撒く小判で得点が入るが、このときの点数はランダム。
だいたい5000点前後のボーナスが入るので二本目フィニッシュはなるべく斬撃で決めるのが理想。

ボーナスステージ
CPU戦の3、6、12戦目後にボーナスステージとして藁人斬りが始まる。
制限時間20カウントのうちに10体の藁人を斬ればノルマクリアで20000点+残りタイム×500のボーナスが入る。
また藁人を斬ったときにも500点または800点がランダムで入る。
高次面になるほど藁人が出てくる場所が増えてくる。
藁人の気まぐれな動きにイライラさせられる。
最後の一体が全然出てこないと思ったら、タイムアップ後にひょっこり出てきたり。

スコアランキング
サムスピのスコアランキングでは1位から順に剣神、剣聖、剣豪、達人、豪傑の称号が与えられる。
このゲームには対人戦での連勝数カウンターが存在しない。
しかし対人戦でのスコアもそのまま加算されるので、最終的に何点取ったかでどれだけ連勝したかの目安になる。
当然高得点を取ればランキングに登録され、セーブデータをリセットしない限り記録として残る。

【2014/09/04 19:29 】 | CPU戦攻略 | 有り難いご意見(0)
天草四郎時貞【技解説】
本作のボスキャラ。
非プレイヤーキャラ。
CPU専用キャラだけあって極悪性能。
一部家庭用で使用可能。
基本戦法は死霊刃でケズってワープや三角飛びで逃げ回る。
これでまず負けないでしょう。

※使用方法※
ネオジオCD版
CPU戦で12戦目まで勝ち抜いたらセーブをする。
次にデータをロードしたら、今度は2Pで12戦目の相手を倒し演舞ステージで乱入する。

PS剣客指南パック版
オールクリアのセーブデータをストーリーモードでロードする(起動毎にロードが必要)。
ソフトリセット(スタートボタンリセットボタン同時押し)でタイトルに戻りVSモードを選択。
VSモードのキャラ選択画面のランダム「?」にカーソルを合わせてL1L2R1R2スタートを押しながら決定。


通常技ピックアップ

立ち小斬り
一瞬で十数ヒットする百裂ビンタ。

発生が速い。

立ち中斬り、立ち小蹴り、立ち中蹴り、立ち大蹴り
全部同じ宝玉を突き出す攻撃。
減る。

下小斬り
ダウンを奪える足払いビンタ。

下中斬り、下小蹴り、下中蹴り、下大蹴り
全部同じ宝玉を突き出す下段攻撃。

減る。

ジャンプ小斬り
斬りボタンなのに蹴り攻撃。
攻撃判定出っ放しで強い。

ジャンプ中斬り、ジャンプ小蹴り、ジャンプ中蹴り、ジャンプ大蹴り
全部同じ宝玉を突き出すジャンプ攻撃。
減る。


必殺技

ダークサンダー ABCD同時押しでためて離す
黒い光球を撃ち出す飛び道具。
弾速は遅く、一度飛んだ方向から戻ってくる。

汝、暗転入滅せよ! 三角飛び後A
空中から相手目掛けて火の玉になり攻撃する。
ガードしても反撃はできないが、慣れれば落ちてきたところを簡単に迎撃可能。
ちなみにケズりダメージが無い。

怨獄死霊刃 236+斬り
死霊を飛ばす飛び道具。
隙が無く高性能。

踏み込みワープ  214+斬り
始動から最後まで完全無敵の移動技。
前方へ移動する。

退き込みワープ 214+蹴り
始動から最後まで完全無敵の移動技。
こちらは後方へ。
天草にはダッシュとバックステップが存在しないのでその代わりか。

嘲笑 AB同時押し
挑発をする。
特に意味はなし。

テレポート(仮)
攻撃を受けるとランダムで発動。
瞬間移動して逃げる。
出現時にも隙はない。

三角飛び
非常に飛距離が長く、画面端から反対側の端まで飛べる。
また他のキャラと違って、ジャンプ攻撃を出した後でも三角飛びが可能。
【2014/09/03 19:47 】 | 技解説 | 有り難いご意見(0)
シャルロット【技解説】

最強の呼び声高いシャル姐。

強力な突き技による牽制による地上戦制圧力は、並みの攻撃では太刀打ちできない。
素早いジャンプによる飛び込みも強力で、並みの対空では落とせない。
もし空対空で迎撃されたとしても、シャルの方が先に着地することが多いので、逆に着地投げを仕掛けられたり・・・。
対空も万全で死角無し。

お手軽に強いので初心者におすすめ。
頂点を目指すならこいつを選べ。
ただできることが少ない(少なくても全く問題無いほど強いが)のが難点といえば難点か。


通常技ピックアップ

遠立ち小斬り
速くてリーチの長い主力牽制技。
相手の隙に差し込む。

遠立ち中斬り
小突きよりも出は遅いが、判定が強くしゃがんだ相手にも当たる。
これら突き技でチクチク、相手が飛び込んできたら落とすのが基本戦法。

遠距離技から近距離技に丁度切り替わる間合いでは、近距離技が相手に当たらない「死角」の間合いが存在するので注意したい。

近下中斬り
妙に減るパンチ。
ジャンプ攻撃ヒット後間合いが離れなかった場合はこれに繋げるのが安定。

パンチのくせに当てると斬撃音がする。
これで相手を真っ二つにすることも・・・。

下小蹴り
リーチはあるが速度は他のキャラのものに比べるとやや劣る小足。
しかし近距離間合いをフォローする大切な技。

中足、大足はダウンが奪える。

立ち大蹴り
飛びヒザ蹴り。
地上対空技になる。

ヒットするとダウンを奪える。
しかし対空は昇り大斬りで処理した方が手堅いか。

ジャンプ中斬り
正面から飛び込むならジャンプ大斬りよりも強い。

ジャンプ大斬り
恐怖の三角。
近距離から飛び込むならこれ。

めくりやすく、当たり方によっては2ヒットする。
2ヒットすると高威力。

これをガードさせて投げ、逃げる相手には昇り大斬りで落として着地にまた投げが常套手段。
昇りで出せば対空にもなる。

ジャンプ大蹴り
遠距離から飛び込むならこれ。
ズームアップ状態からこれで飛び込むと、ジャンプの飛距離が伸びたように感じる。
鍔迫り合い能力が低いので武器を落とされることが多いが、素手になってもこれで飛び込めば大丈夫。


必殺技

パワーグラデイション 123+斬り
剣を構え飛び上がる対空技。
でも実際対空にはあまり向かない。

無敵時間を利用した対地カウンターに使う。
また攻撃判定発生回数が多いので最後の削り殺し技として有効。
しかしそれにしても変わったコマンドだ・・・。

スプラッシュファーント 斬りボタン連打
剣を連続で突きながら突進する技。

隙が大きくガードされると危険。
相手が気絶したときに密着から大で入れよう。

【2014/09/03 19:46 】 | 技解説 | 有り難いご意見(0)
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