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右京といえばツバメ返し
それもバックステップツバメを駆使した上級者の華麗な立ち回りにはあこがれるが、手の不器用な自分にはそんな立ち回りは一生かかっても無理竜 一応出せないことはないが、無理に出そうとして細雪暴発させて死ぬ しかしそんな高等テクニックを使えなくても右京の強さは十分に引き出すことができる ここでは必要スキルをせいぜい昇りツバメが出せる程度までに限定した右京の立ち回りを解説する 〇立ち回り まずはバックジャンプからのツバメ返しで牽制する。 普通にバックジャンプしてジャンプの降り際に出したり、バックジャンプ昇り中に出したり。 このとき間違って垂直ジャンプ、前ジャンプからツバメを出してしまわないように。 着地の隙に反撃されてしまう(しかもカウンターダメージ)。 読まれるとツバメをジャンプで飛び越えられて、着地の隙に反撃を受けてしまうので注意。 まれに軌道の違う小や中ツバメを出してやると、大ツバメのつもりで飛び越えようとした相手に引っ掛かる。 相手に近づかれたら下小斬りで追い返す。 下小斬りは速い、長い、隙が無いと三拍子揃った優秀な技。 ある意味これだけで地上戦食っていける。 シャカシャカ連発しているだけで相手はなかなか近づけない。 ただし一定距離内に近づかれると、リーチの短い近距離技に化けて空振ってしまうので気をつけよう。 あと立ち中Kの中スラが判定が強く、相手の斬り技を潰しやすいので覚えておこう。 〇対空 相手が飛び込んできたら下大Kで落とす。 この一見モーションがまぬけな技が対空技として異常に強い。 攻撃判定を置いておくように早めに出しておくのがコツ。 咄嗟の場合は攻撃発生が若干速い下中Kでもいい。 ただし究極対空と言われるほど絶対の信頼性があるわけではなく、シャルや十兵衛などの大斬りには潰されることもある。 そういった飛び込みには他のキャラのセオリー同様、昇り大斬りや、くぐり投げで対応しよう。 〇高速中段昇りツバメ 相手にリードを奪われて待ちに入られたときは、中段の昇りツバメ返しと下段の大スラ(下大K)の二択で崩しにいく。 どちらも発生が非常に速く、凡人の目では見切ることは不可能。 ダッシュで接近してから狙おう。 二択を怖がってガードを固める相手にはダッシュ投げも効果的。 右京相手に待ちは通用しない。 どちらもガードされれば大きな隙を晒すが、昇りツバメは逃げジャンプ方向に出せば間合いが離れて反撃を受けにくくなる。 〇起き攻め 起き攻めは昇りツバメと下段の二択で…と見せかけてもっと簡単で強力な方法がある。 ジャンプ大Kをめくり気味に重ねる。 ジャンプ大Kは二段技でこれが正面か裏かわかりにくいタイミングで当たるから非常にガードしずらい。 ヒットすれば大スラに繋いでダウンを奪う。 ガードされれば投げを狙っていく。 この投げも他のキャラの当て投げと比べると妙に決まりやすいような気がするのは気のせいだろうか・・・ 大スラや投げでダウンを奪ってさらに起き攻め、ツボにはまれば一瞬で勝負を決める破壊力がある。 〇その他 右京といえば怒り時の攻撃力上昇率が125%と高いのも特徴。 なかなか怒りにくいが、同じ上昇率の十兵衛と比べて効果持続時間が長く十分実用範囲。 怒っているときは多少強気に攻めてもいいかも? 鍔迫り合いに負けて武器を落とした時に狙いたいのが真剣白羽取り。 右京は実戦レベルで白刃取りが狙える貴重なキャラ。 下中Pが白刃取りが決まりやすい。 是非狙ってみよう。 難しい操作ができなくても、上記のことをやっていればそれなりに戦えるだろう 操作技術に自信のある人はバクステツバメにもチャレンジしてみよう 最強の飛び道具を手に入れた君の右京はより強くなるはず 右京は攻守共に高いスペックを誇るキャラ その性能を引き出せれば最強も夢ではない PR |
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その特異性から初心者にはわからん殺しでとことん強いが、熟練者にはてんで駄目
そんな感じのアースクエイク こんななりでも一応ニンジャだかんな! 〇アースクエイクの特異点 アースクエイクには他のキャラには無い特徴が多い。 そんなアースを使う上で押さえておきたいポイントは、 ①相手に投げられない ②体が大きい ③ジャンプ小Kを出した後は着地まで無敵 以上の3点。 まずは①から。 相手の投げ技を完全に無効化する。 でもこっちからは投げることができる。 スト2から続く格ゲー界の常識を崩したアースクエイクを象徴する性質。 重すぎて投げられないらしい。 あまりに理不尽すぎたのか、次回作の真サムからは投げられるようになってしまった。 通常投げだろうが、コマンド投げだろうが一切アースには通用しない。 強力な当て投げや着地投げを喰らう心配が無いのは強い! 要はジャンケンのパーを封じるようなものだ。 これで弱いわけが無い…はず。 次に②。 こっちはアースの弱点。 体がデカけりゃ当たり判定もそりゃ当然デカい。 座高が高いが為に、しゃがんでいると相手の色々な昇りジャンプ攻撃を喰らってしまう。 このおかげでずっとガードしていれば安全、というわけにもいかなくなる。 バランスとれてるネ。 その他にも色々弊害がある。 でっかいことは良い事だとは言うものの、格ゲーの世界ではそれが必ずしも当てはまるわけではないんよ。 最後に③。 最後はキャラ特性というか…バグ技? 当たり判定をうっかり入れ忘れたのか、ジャンプ小Kが出た後は着地するまで完全無敵。 これで無理矢理投げ間合いまで接近して一方的に投げてしまうことができる。 一見するとヤバ気なクソ技に思えてくるが対処法はいくらでもある。 しかし対処法を知らない相手には滅法強い。 一方的な勝負になりかねない。 相手の心を折る直前まで(ここがポイント)連勝した後は、ちゃんとタネ明かしをしてあげよう。 とりあえずこれらキャラ特性は頭に入れておこう。 〇立ち回り まずは基本的な立ち回り。 とるべき間合いは画面がズームアウトするぐらいの遠距離。 まずはここで相手の出方を見る。 じーっとしているのもなんなのでジャンプ小Kでぴょんぴょん跳ねてみる。 ジャンプ小Kは技が出切った後から無敵が発生するので昇りから出しておく。 まれに前ジャンプから出して空かし投げを狙う。 出しておけばとりあえずは安牌っぽいジャンプ小Kだが先にも述べたように対処法はいくらでも存在する。 喰らい判定の残っている出掛かりを潰されたり、下を潜られて背中側から攻撃を重ねられると駄目。 出掛かりを潰してくるような相手は所詮先読みで昇りジャンプ攻撃を出しているので、替わりにジャンプ大Kのケツを昇りで出してやると中途半端な技は潰せる。 よく見てから対処してくる相手には不確実だが… 下を潜られるようなら一回のダッシュでは裏に回れないような間合いからジャンプ小Kを仕掛けてみたり、またジャンプ大Kのケツを混ぜてやれば潜ろうとした相手にめくりで当たったりする。 相手が地上から接近してくる気配があれば下大斬りで追い返す。 出したところを飛び込まれるとヤバいが、そこはボタンを連打してキャンセルファットチェーンソーでフォロー。 結構なんとかなるならないこともある。 近くまで寄られたら、後ろにスペースがあればバックジャンプで逃げる。 とりあえず一旦仕切り直しだ。 逃げるスペースが無ければ下小斬りや立ち小Kなどで追い払う。 と言ってもいずれの技も小技にしては大振りなんで牽制技としてはちょっと不安。 基本は至近距離まで近づかれないようにするに越したことはない。 〇対空 相手が飛び込んできたら各種対空技で対処。 逃げジャンプ中斬り、昇りジャンプ小K、チャンスがあればジャンプ大斬りなど豊富な対空技で対応するべし。 基本はジャンプ中斬りで、近距離から飛び込まれた場合はジャンプ小Kを使う。 ジャンプ大斬りは当たれば超減るが、逃げジャンプから出すとボディプレスに化けるので注意。 遠距離からの飛び込みに対して垂直、前ジャンプから使おう。 近距離から飛び込まれたら、下をダッシュでくぐって着地を投げるのも有効。 〇体力をリードしたら… 体力をリードできればガン待ちモード。 画面端に背にしてしゃがみガードで待つ。 投げられないのでこれで完璧…だったのは昔の話。 座高が高いのでそりゃもう色んな技が当たる。 しゃがみアースに当たる技はこちらの記事を参照。 しかし小攻撃を食らっても一部の技は反撃が可能であることを覚えておこう。 バックジャンプの着地に下大斬りでの反撃が間に合うことがある。 リンク先の記事でも書いているように、アースの頭付近でジャンプ攻撃を出されても厄介。 立ちガードしようとすると何故かガードできずに当たる。 つまり画面端で亀になっているよりは小Kで飛んでる方がまだ安全。 画面端背にしてたら下をくぐられる心配も無いしね。 〇逆に体力をリードされたら… 体力をリードされればこちらから攻めに行かざるをえなくなる。 こうなると非常に辛い。 まあそれはこのゲームなら他のキャラ使ってても同じことが言えるが… 無敵のジャンプ小Kで無理矢理近づいたり、ジャンプ大Kをガードさせたりして投げを狙う。 投げを嫌って昇りジャンプ攻撃で逃げようとする相手には、相手の昇りジャンプ攻撃を立ちガードしてから反撃する。 ジャンプ大斬りが当たれば大逆転も狙える。 不意を突いたダッシュ投げも有効。 あくまで不意打ちなんで相手が忘れた頃に仕掛けるように。 以上がアースクエイクの立ち回り的なもの。 俺も気分転換で使うことがあるがぶっちゃけこのキャラはわからん。 フィーリングで使ってる感じ。 相手が対処法を知っている場合は途端にやることが無くなる。 上位キャラには非常に厳しい戦いを強いられることになるだろう。 相手の虚を突ければ或いは… |
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S ふらんすじん
A 病人、カブキマン B 緑、デブ、千葉真一、犬、百鬼丸、おっさん、ナコルル人 C ハゲ D マッドマン S…マジキチ A…つよい B…ふつう C…つらい D…すぐ死ぬ |
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王虎というば威力絶大の各種大斬りや爆転法での一発逆転が思い浮かぶが、現実はそう甘くない。
勝ちに行くためには大技を我慢してじっとチャンス待つ忍耐が必要。 〇立ち回り 王虎には気軽に振って行けるリーチの長い技が無いため地上戦はやや苦手。 あまり相手との差し合いには付き合わず、「攻めるふりをして待つ」のがポイント。 とりあえず何か一発当ててリードを奪い、得意のガン待ち展開まで持っていきたい。 地上戦で主に使っていくのは遠下小斬り。 リーチがさほど無いが、隙が少なく使いやすい。 これを相手が何かしようとしたところにペシペシ当てていく。 リーチが欲しいときは遠立ち中斬りがやや発生は遅いが役に立つ。 中足払いは判定が強く、幻庵の爪など一部の斬り技を一方的に潰す。 王虎といえば忘れてはならないのが遠立ち大斬り。 ズームアウト時でも届く驚異的なリーチと、ひ弱なキャラなら一発でピヨらせる威力を持つ。 ただし覇王丸の斬鉄と違って、振ってしまえばフォロー不可の多大な隙を晒す。 ガードされれば反撃はまず免れない。 相手の空振りに反応して即差し込めるようになると強い。 またあまり乱用するのは褒められたものではないが、ぶっぱなし技としても純粋に強い。 上で書いたようにガードされると反撃確定だが、当たればそれだけのリターンはある。 攻撃力上昇時はピヨらせやすくもなる。 ピヨらせればジャンプ大斬り>大斬りなり、近立ち大斬り>旋風斬の連続技でほぼ勝ちは確定。 相手が気を抜いた瞬間にぶっぱなそう。 〇体力をリードしたら… 体力をリードしたらガン待ちモード。 発生1フレームという反則的な速さの小足払いで地上からの接近を拒み、焦れた相手が飛び込んできたら対空技で落とす。 対空に使う技だがまずは気功旋風斬。 対空技として非常に強力でほとんどの飛び込みを落とす。 起き上がりに飛び込みを重ねられてもリバーサルで出せば返せる。 可能な限り対空はこれで行いたい。 ただしめくり気味に飛び込まれるとスカってしまう恐れがあるので、そういった場合は下記の下中斬りで落とすか、ダッシュで下をくぐって着地に技を重ねたい。 もう一つはお手軽な下中斬り。 旋風斬と比べると信頼性が落ちるが、ワンボタンで出せるのはやはり強み。 またアースクエイクに飛び込まれた場合は旋風斬よりも下中斬りで対応した方がよい(小K無敵でスカされてもガードさせられる)。 〇リードを奪われたら… 逆に体力をリードされたら、こちらから攻めていかざるをえない。 これが結構辛い。 王虎はしゃがみガード方向にレバーを入れると後に下がってしまうので、ガードを固めつつ少しずつ前進して間合いを詰めるということがやりにくい。 相手が待ちに入ってガードを固めたら、ダッシュ投げorダッシュ旋風斬の無理矢理二択で崩す。 王虎のダッシュは短距離で停止できるので小回りが効きある意味性能が良い。 ダッシュ投げを嫌って手を出してきた相手の技を旋風斬で刈り取る。 投げ、旋風斬でダウンを奪ったら起き攻めで逆転だ。 起き攻めはジャンプ大斬りをめくり気味に重ねる。 ヒットすれば威力が大きく、その後即小足払いに繋げればピヨりも狙える。 ガードされたら投げを狙いたいが、王虎の場合は足の遅さと投げ間合いの狭さと相まってちょっと難しい。 〇気功爆転法 武器を投げる王虎の象徴的な必殺技、気功爆転法。 当たれば威力が大きいが、失敗すれば武器を失うというハイリスクハイリターン。 だがその武器を失うというリスクが大きすぎる・・・。 適当に武器を放り投げないように。 確実にいくなら最後のケズり技として使うぐらいか。 だが全く使わないのも勿体無いので使い道を考えよう。 基本的には画面端で相手を転ばせた際の起き攻めに使用する。 画面端で転んだ相手に中もしくは大の爆転法を重ねる。 大の爆転法は重ねるタイミングによってめくりが狙えるのでガードを揺さぶれる。 爆転法の爆風をガードさせたら小足払いで誘爆を狙う。 当たれば爆風もヒットして大ダメージ。 相手がガードし続けるようなら爆風のガード硬直が切れた瞬間に投げを狙う。 ただしこのとき、近くに武器がある状態で素手投げを狙ってしまうと武器拾いが暴発してしまうので、蹴り投げを使うようにする。 投げを嫌ってジャンプで逃げるようなら昇りジャンプ中Pで迎撃する。 万が一爆転法後の武器回収に失敗してしまうと、それはもう悲惨な展開になる。 放っておいても負け戦は確実なので、ここはいっそ腹をくくって大足払いを狙うなり、ジャンプケツで飛び込むなり、ダッシュ素手投げを狙うなどして活路を開こう。 ※参考 爆転法の軌道(青い矢印が王虎本体の、緑の矢印が武器の軌道) ガチ対戦ではタムタムに次いで厳しいキャラ。 しかし待つことができればある程度の不利は軽減できるし、相手にリードを奪われても逆転できる可能性は持っている。 普段の立ち回りが地味なだけに、大斬りピヨらせて大逆点する瞬間は本当に気持ちがいい。 サムスピらしい一発逆転の醍醐味が凝縮されたキャラ、それが王虎だ。 |
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稼働当初は弱キャラとして認識されていた忍者も、戦術の確立とモズキャンなどのテクニックの開発によって地位を上げてきた。
玄人好みの渋いキャラ。 基本的にコンパチで共通の戦法が使えるので、ここでは半蔵、ガルフォード一緒くたに説明する。 〇地上戦 地上戦で主に使っていくのは立ち小斬り、立ち中斬り、立ち小斬り、立ち小K、そして下大斬り。 立ち中斬りは忍者では最長クラスのリーチを誇るが、振り切った後の隙が大きいのが弱点。 しかしこの隙を軽減するテクニックが存在する。 それがモズキャンだ。 通常技を空振った、もしくはヒットさせた後にモズ落し(ストライクヘッズ)のコマンドを入力すると、通常技の隙をキャンセルして通常技が出る。 普段使っていくのは小モズコマンド。 隙が小さく、かつ判定の強い小Kが出る。 ボタン入力時のレバー方向により、立ち小Kと小足払いが出るが、どちらが出ても基本的にはOK。 半蔵とガルではキャンセルタイミング(特に中斬りのとき)が違い、半蔵は遅め、ガルは早めにキャンセルをかける必要があることを覚えておこう。モズキャンは立ち中斬りはもちろん、立ち小斬りや下大斬りまでキャンセル可能な通常技ならどれでもできる。 操作が忙しいができるとできないとでは大違いなので、練習して体に覚えこませよう。 立ち小Kは威力は低いが相手の斬り技を潰しやすい。 相手の技の出かかりを潰すように使う。 出が早いので接近戦でも有効。 下大斬りは忍者の主な狙いとなる主力技。 威力も高いし、当たるとダウンを奪える。 これをいかに当てれるかがポイントとなってくる。 判定が強いので、相手の足払いこちらの固めや接近を嫌って出した相手の足払いを狩るように使う。 しかし立ち小斬りや中斬りと比べるとリーチが少し短いので、当てるには一歩前に出る必要がある。 この一歩前に出て下大斬りを出す動作を一瞬で行うテクニックがショートダッシュ下大斬り。 これはモズキャンを応用したテクニックでダッシュの出始めをモズコマンドを仕込んだ下大斬りでキャンセルするというもの。 コマンドは10キー表記で6623+ABD同時押し。 これでダッシュ直後にスムーズに下大斬りが出るため、短いリーチを補うことができる。 こちらのダッシュモーションに反応して咄嗟に手を出した相手の技を狩ることができる。 以上の通常技に烈風手裏剣、プラズマブレード等の飛び道具での牽制を織り交ぜて地上戦を組み立てていく。 〇対空 相手の飛び込みは各種ジャンプ攻撃で落とす。 比較的遠い間合いから飛び込んできた相手は横に判定の強いジャンプ中斬りで落とす。 反応できる余裕があれば、威力の高いジャンプ大斬りも狙いたい。 近い間合いから飛び込まれたときは、上方向に判定の強いジャンプ小斬りで落とすか、下をくぐって背後から投げ等を重ねてやろう。 地上対空なら近距離立ち大Kも使える。 また王虎やナコルル等、下方向に強いジャンプ攻撃を持っていないキャラには下大斬りが対空技になる。 画面端を背にした状態で相手のジャンプ攻撃をガードした場合は、ガード直後のモズ落しで割り込んでやる手もある。 通常技での投げ返しはシステム上難しくなっているが、コマンド投げであるモズ落しなら、ガード硬直が解けた瞬間から出せるので投げ返しが狙いやすい。 使うのは投げ間合いの広い小モズがおすすめ。 〇起き攻め ダウンを奪ったら、めくりジャンプ大Kを重ねる。 ヒットすれば下大斬りなどに繋ぎ、ガードされたら投げを狙う。 投げは投げた後起き攻めしやすい中斬り投げを使う。 投げた後の位置からそのまま飛び込めば、再びジャンプ大Kを重ねることができる。 〇固有技 ここでは半蔵、ガルフォードそれぞれの固有技について補足しておく。 これらの技も上手く使って、各キャラの個性を出していこう。 <半蔵> ・爆炎龍 半蔵固有の技といえば爆炎龍。 撃った後の隙が比較的少なく、遠距離からの牽制として使いやすい。 遠距離から撃ったらダッシュで追いかけてモズ…なんてのは今更誰も食らってくれないが… 爆炎龍がヒットした場合は、相手の起き上がりに重なるようにもう一度爆炎龍を撃つ。 爆炎龍が相手に重なる直前に影分身を出せば、爆炎龍がガード不能になる。 相手が二回目の爆炎龍に対しガード方向にレバーを入れていればこちら側に吹っ飛んでくる。 よって再び重ねることができず、ループすることはできない。 ・モズ落し 半蔵といえばモズ落し。 特に大のモズ落しの威力が大きい。 ガルの大ストライクヘッズと比べて約1.5倍の威力。 相手にとって大きなプレッシャーになりうる。 ダッシュから直で出せる特性を活かして、相手の不意を突いたガード崩しとして利用しよう。 <ガルフォード> ・犬技 ガルフォードといえばラッシュドックをはじめとする各種犬技。 ただ普通に出したのでは、ただの隙の大きいだけの飛び道具。 だがコマンドさえ完成させれば必ず犬が発射されるという性質を利用すれば面白い使い方ができる。 起き上がりのリバーサル技として犬技を使うのだ。 主に使うのが小ラッシュドック。 起き上がりに相手が重ねてきた技と相打ち覚悟でコマンドを入力する。 成功すれば主人のガルは攻撃を喰らいつつも、犬が相手に襲い掛かる。 相手が重ねてきた技が中技以下なら、先にガルの硬直が切れるので犬がヒットした相手に追撃できることもある。 簡単なのは立ち中斬り、チャンスがあれば下大斬りを狙いたい。 モズキャンに慣れるまで苦労するかもしれないが、忍者で生き残るにはほぼ必須のテクニックなので要練習。 使いこなせれば通常技に片っ端からキャンセルがかけられるようになるので中毒的な楽しさがある。 またモズキャンを利用した大威力の連続技も覚えておきたい(連続技のページで紹介)。 相手が大きな隙を見せた、ピヨった等ワンチャンスに必殺のコンボでしっかり殺しきれるかも忍者の強さに繋がる。 |
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