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【2025/02/09 13:44 】 |
タムタム 対戦攻略
タムタムを使っていくうえで特に注意しないといけないのは「相手に接近させないこと」。
タムタムは相手に至近距離まで近づかれて投げを絡めた攻めをされると非常にキツい。
具体的には当て投げに弱い。
小技は遅いし、ジャンプも遅いので安易に逃げられない。

相手がタムタムに接近してくる手段としてまず考えられるのが飛び込み。
飛び込んでくることがわかるなら落とせば済む話だが、これがタムタムにとっては難しい。
対空はこれ一つでOKというものは無く、状況、相手の技に応じて各種使い分けなくてはならない。
知識、経験と反応速度が重要。
しかもミスれば死。
いとも簡単にピヨってしまう。
ジャンプ大斬りを喰らったら席を立とう。

ということでタムタムは対空を覚えなければ始まらない。
初っ端からヘコむ話ばっかりだがこれが現実。
タムタム道は修羅道なり。
というよりぶっちゃけ弱キャラ。


〇 対空

相手との距離がある程度離れていて、後ろにスペースが開いているのなら逃げジャンプ大斬りで迎撃。
威力もあるし可能な限り飛び込みはこれで落としたい。
通常の立ち回りでも、出来る限り「飛び込まれても逃げジャンプ大斬りで落とせる」間合いを維持するように心がける。
また背後にスペースが必要なので、画面端に追い詰められないようにする。
タムタムは対空を意識した陣取りが超重要。

画面端に追い込まれたり、近距離からめくり技で飛び込まれるとキツい。
反応できればダッシュで下をくぐることもできるが、タムタムの当たり判定が大きいのが災いしてよく引っ掛かる。
そういう場合は中パグナデオス。
出かかりに無敵時間があって、無敵時間が切れても当たり判定が低くなる。
開いた足が丁度飛び込んでくる相手の背中側から当てるようできればベスト。
真上から落ちてこられても結構落とせる。
威力も結構デカい。

他に下大斬り(近、遠)、立ち小中Kも場合によっては強力な対空技になるが、失敗したときがちょっと怖いね。

落せない!と思ったら無理せずガードするのもしゃーなしだな!
ガード後は発生の速い近立大斬りと無敵時間のあるデオスがいずれもリスクはあるが割り込みに使える。


〇立ち回り

前項で書いたように飛び込まれても逃げジャンプ大斬りで落とせる間合いを常に意識しながら立ち回る。
相手の飛び込みに気を配りつつ、牽制の小アハウガブル、判定の強い立ちキックを置きながらうろうろする。

アハウガブルは隙が小さくわりと気軽に出していけるが、あまり調子に乗って連発していると読まれて飛び上がったところを落とされる。
立ち小中Kはタムタムの当たり判定が後に引くので立会いで非常に強力。
相手が技を出しそうなところに置いておくことで、中途半端な技は片っ端から潰していく。
リーチの長い下段技である立ち大Kも判定が強い。
ただ隙が大きいので読まれて飛び込まれないように要注意。
一応、空キャンが効くので小アハウガブルを出しておけば保険になる。

遠立ち大斬りもリーチがあって使いやすい。
大斬りの割りに威力が無いが空キャンが効くので、小アハウガブルやムーラガブルでフォローが効く。
遠下大斬りは威力が高い。
相手が手を出してくるところに置いておくように出すといい感じ。

立ち大Kなどでダウンを奪ったら、相手の起き上がりに小アハウガブルを重ねてケズるのが安定。
ジャンプが遅いので、他のキャラではセオリーである飛び込みからの起き攻めはやや難しい(できないわけではないが)。
他には下で書く昇りジャンプ大斬りによるしゃがみガード崩しを狙ってやるのもいいだろう。


〇逃げジャンプ大斬り

タムタムといえば高速中段逃げジャンプ大斬り。
その長いリーチのおかげで、ジャンプ直後に出すとしゃがみガードしている相手に当たる。
下段の遠立ち大Kと合わせて使えば、いつでもガード崩しが狙える。

アハウガブルでもケズりと合わせれば、タムタム相手に待ちは通用しない。
すごいぞタムタム!
とはいったもののナコルル、幻庵、右京の3キャラには座高が低すぎて当たらない…詰んだ。
小斬りならナコルルと右京には当たるけど…

当たるキャラにも、昇り大斬りが当たる間合いというのがあって、遠すぎても当たらないし近すぎても当たらない。
相手ごとに微妙に違うので、練習して覚えて、狙うなら絶対に外さないようにしよう。
最低でもガードはさせたい。


上で書いてあるような動きをすればとりあえずはタムタムっぽい動きができます。
でもここで書いていない技にも色々な使い道があり、正直俺みたいなにわかではフォローができないほど奥が深いのがこのキャラ。
極めれば強キャラ勢をも圧倒するスペックを内に秘めている。
使っていて本当に楽しいキャラなので是非触ってみてほしい。

あっ、最後にパグナパグナの暴発には注意ね。
タムタムの死亡原因の約2割を担う典型的死亡フラグ(当社調べ)。
ガード状態から前に歩いて斬り技を出そうしたり、ガイコツ投げようとすると高確率で暴発する。
これさえ注意すればタムタムの勝率は確実にアップする。
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【2014/09/09 20:06 】 | タムタム攻略 | 有り難いご意見(0)
ナコルル 対戦攻略
他のキャラとは一線を画す特徴的な立ち回りが楽しめるサムスピ屈指の高機動キャラナコルル。
初サムで動き回りたい人におすすめ。
あと2Pナコいいよね…


ナコルルにはリーチが無い。
一応、立ちしゃがみ小斬りや中足払いなど判定の強い技である程度は地上戦を闘えるが、真っ向から斬り合うとどうしても不利。
それを相手、状況に合わせてバリエーション豊かな技を使い分け補っていく。


〇アンヌでカウンターモード

よく手を出す攻めっ気のある相手にはアンヌムツベでカウンターを狙っていく。
ここで使うのは小アンヌ。
中途半端な技は片っ端から刈り取っていく。

相手の手を出しそうなタイミングを先読みしてカウンターアンヌ、相手の大技のモーションを見てから反応してアンヌ。
飛び道具も見てから余裕で潰しつつ(避けつつ)相手にアンヌをぶち当てることができる(ただし水月刀等地を這う飛び道具は当然無理)。

大斬りや大足払いなどモーションの大きい技を空振ってみせて、相手の反撃を誘い空キャンセルアンヌでカウンターする戦法も反応速度のいい相手には有効。

こんな強力なアンヌムツベだが、ガードされるとそれなりにリスクがあるので無謀なぶっ放しはほどほどに。


〇アムベヤトロで牽制モード

アンヌを怖がってあまり動かず守りを固める相手には、離れた距離から飛び道具であるアムベヤトロで体力をケズっていく。
他のキャラの飛び道具とは違い2、3回ケズってくれる。
鷹を飛ばすところを読まれて、隙に飛び込まれないようにだけ注意。

このアムベヤトロだが、コマンドのレバー入力が完成してからボタンを押すまでの時間の間隔で、ナコルルが指を差すモーションを出してから鷹が飛ぶまでの時間が違う。
具体的に言うと、コマンド完成後すぐにボタンを押すと、指を差してから鷹が飛ぶまで時間がかかり、逆にコマンド完成後時間を置いてからボタンを押すと、指を差してすぐに鷹が飛んでいく。
後者の入力で鷹を飛ばせば、相手に反応されにくくなる。


〇鷹掴まりモード

鷹掴まりからのヤトロポックを駆使して能動的に攻めることができる。
ナコルルの本領。

ポックはガードされても反撃を受けず、そのまま中足払いや投げなどにスムーズに連携させることができる。

またヒットすれば安定してアンヌムツベに繋がる。

ヤトロポックで相手にギリギリ当たらない位置に着地し、着地後即投げるという戦法、通称ポック投げも鷹掴まりからの狙いのひとつ。
慣れない相手には面白いように決まる。
強力。

ただ鷹に掴まっているところを昇りジャンプ攻撃で落とされないように注意。
相手のジャンプ攻撃の届く範囲を把握し、その間合いでは鷹に掴まるのは避けよう。
逆に相手の昇り攻撃が届く範囲内であえて鷹に掴まって昇りジャンプを誘い、即真下ポックや後ポックで逃げる。
そして勢い余って空を切った相手を迎撃する手もあり。

ポック投げを読まれると、逆にポックの着地を投げ返されてしまう。
そういう相手にはポックを出す高度を変えてやって、ポックを出してから着地するまでのタイミングをずらしてやろう。
これで投げ返されにくくなるはずだ。


〇対空処理

対空技は小アンヌムツベ。
大抵の飛び込みはこれで落とせる。
起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられてもリバーサルで出せば返せる。
たとえ落せなくても移動して安全に逃げることができる。
ただし間違ってレラムツベに化けないように注意。

相手が遠距離から飛び込んできたら垂直ジャンプ大斬りでの空対空も狙いたい。
ナコルルの技の中ではトップクラスの威力だ。

昇り斬り等で相手を落とした後は着地投げを狙う。
着地投げで使うのは大斬り投げ。
投げをジャンプで逃げられても、上方向に攻撃判定がある大斬りが自動的に出て、ジャンプした相手に当たってくれる。
要は自動二択。
大斬りが当たったら、小アンヌムツベでキャンセルして、大斬りの隙を消しつつ相手に接近。
着地にさらに大斬り投げを重ねる。


〇起き攻め

画面中央で転ばせたときは、ジャンプ大斬りなり、ヤトロポックなりを重ねる。

画面端付近で相手をダウンさせた後は大チャンス。
鷹掴まりで相手の真上に移動し真下にヤトロポックを出す。
相手からするとガード方向が表か裏か非常にわかりにくい。
ヒットすれば当然アンヌムツベに繋がるので、もう一度転ばせてまた起き攻めだ。


使える手駒が多く一見かなり強そうなナコルル。
しかし勝率は不思議とそれほど高いわけではない。
それは何故か・・・というとピヨりやすさによる高い事故率が原因。
大斬り一発貰っただけで三途が見える。
相手の体力ゲージが赤くなった時や、怒りMAX中は特に慎重に立ち回ろう。

ナコルルの真髄は一撃離脱にあり。
あまり深追いはしないように。
【2014/09/08 22:51 】 | ナコルル攻略 | 有り難いご意見(0)
シャルロット 対戦攻略
色んな意味で初心者向きのキャラ、シャルロットの基本立ち回りを説明する。
ほんとは厄介な敵を増やすだけだから、あんましやりたくないけどな!




シャルロットの立ち回りはとっても簡単。
覚えることも少なくて済む。
だからといって適当にやっていても効率は悪いので基本だけは押さえておこう。
基本的なことをやっているだけで強い。
とにかく強い。

初代サムスピで「勝つ」方法を手っ取り早く覚えるには最適なキャラ。
先入観で毛嫌いせずに一度触ってみることをおすすめする。


地上戦の基本は遠立ち小斬り、遠立ち中斬り等各種突き技をギリギリ先端が当たるか当たらないかの間合いでツンツン牽制。
これだけで相手はなかなか厳しいはず。
それよりも近い間合いに入り込まれると、突き技が潰されたり、近距離技が暴発してしまう。
近距離まで近づかれたら足払いで追い返す。


相手が飛び込んできたら昇りジャンプ大斬りで落とす。
当たればダウンを奪える立ち大蹴りも対空として有用だが、できればジャンプ大斬りで落とした方が確実だろう。
昇りジャンプ攻撃で落とした後は着地投げもセットで狙うのを忘れずに。


シャルのジャンプは非常に低く速いので、隙を見て飛び込んで攻めるのも有効。
近距離からならジャンプ大斬り、遠距離からならジャンプ大蹴りかジャンプ中斬りで飛び込む。
ジャンプ大斬りはめくりも狙える。
しかも2ヒットして大ダメージを与えられる。

ジャンプ攻撃がガードされたら投げを狙う。
ジャンプ攻撃をガードさせた後、相手が投げを嫌ってジャンプで逃げるのを読んだらこちらも昇りジャンプ大斬りで落としにいく。
飛び込むとき、まれにジャンプ攻撃スカし投げも織り交ぜれば幻惑できる。

飛び込みを昇りジャンプ攻撃で落とそうとしてくる相手には、こちらも早出しジャンプ攻撃で対抗する。
攻撃判定の持続が長いジャンプ蹴りも混ぜるといい。

ジャンプ攻撃がヒットしたならば地上技に繋ぎたいが、これが意外に難しく突き技が近距離技に化けてスカってしまうことも多い。
もう一度ジャンプ攻撃で飛び込んでみたり、硬直が解けるのを待って投げを狙うのもあり。
相手に考える暇を与えずに攻め殺す。


シャルは鍔迫り合い能力が低いので武器を落とされることが多い。
もし武器を落とされたら慌てずジャンプ大蹴りを軸に立ち回ろう。
意外となんとかなる。

あとシャルのダウン起き上がりは少々特殊で、グラフィックの見た目よりも少々遅めに実際の当たり判定が発生する。
あまり見たまま信用せずに、体で本当の起き上がりタイミングを覚えておこう。


はい攻略終わり。
み・・・短けえ・・・
【2014/09/07 15:33 】 | シャルロット攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 上級対戦攻略 地獄変

最後にちょっとマニアックな要素を紹介してみる
下に書いてあるのは他のキャラでも大体同じことが言えるので、十兵衛使いじゃなくても是非一読してもらいたい


〇鍔迫り合い

初代サムスピの鍔迫り合いの勝敗はランダム要素と、隠しステータスである各キャラの鍔迫り合い能力に大きく依存する。
これを最大限利用して勝利に繋げる。
運ゲー?ハハwww
どう言われようが勝利の為には使えるものは何でも使わせてもらうんよ。


幸い十兵衛はプレイヤーキャラの中で鍔迫り合い能力はトップクラス。
ぶっちゃけ別にボタン連打しなくても勝つ。
待ってる間、ゆっくり午後ティーでも飲んでればいい。
くれぐれも筐体にこぼさないように。

普通にやったら絶対勝てる気がしないフランス女とか、プレイヤースキルが絶望的に離れている相手にでも武器を落してしまえば勝てる可能性がでてくる。
万が一、鍔迫り合いに負けたとしてもキックが強い十兵衛は素手でも結構やっていけるので然程痛くない。


しかしこの鍔迫り合いを意図的に発生させるのはちと難しい。
相手の攻めッ気があるときに、下中斬りをちょっと大目に使っていくぐらいだろうか。

まあそんなことしなくても試合開始時に結構な割合で勝手に強制鍔迫り合いが始まるんで別にいいけど。
この仕様、俺が初代サムスピで唯一の欠陥点だと思っているが、これで格上相手に勝利を拾った試合は数知れず…
しかし遠慮して相手に武器を拾わせる必要はない。
武器を拾わせる行為はガチ対戦では逆に挑発行為と捉えるプレイヤーがいることもお忘れなく。
余裕かましやがって!んnnnn!!絶対に許さないよ!!!!!111

……まあ、俺は有難く拾わせてもらうけど。


鍔迫り合い中はレバーを相手方向に入れながら中斬りボタン連打がおすすめ。
引き分けで飛び退いたときに打ち勝ちやすいジャンプ中斬りが出てくれるし、まれに地上投げに化けるときもある。


〇竹

対戦では双方が使っているキャラの地元ステージどちらかがランダムで選択される。
十兵衛のステージは竹林。
背景に切断できる竹のオブジェクトが複数配置されている。
ただの演出に見えるこれも、実戦で利用できる。
マジで。

オブジェクトと相手を一緒に斬ると先に竹が斬れる演出とヒットストップが発生し、その後から相手にヒットする。
ジャンプ攻撃で相手を竹と一緒に斬ると、竹を斬った時点で攻撃判定が消えた・・・と勘違いした相手がしゃがんでジャンプ攻撃を食らうことがある。
知らない相手にはよく決まる。
知っている相手も反射でしゃがんでしまうことがあるので意外と決まる。

相手が落ち着いているときはなかなか決まらないけど、忘れた頃に狙ってみる価値あり。
騙されたと思って試してほしい。


他には自分と相手で竹を挟むような位置取りになるように誘導して相手の空振りを誘い、竹を斬ってヒットストップがかかっている間に冷静に判断して反撃を差し込む戦法も有効。
実際の隙は通常と変わらないが、反応する時間的猶予が生まれる関係で反撃しやすくなる。
この効果は馬鹿にできない。
だって俺、反応速度の鈍ったアラサーだから…

またヒットストップでタイミングを狂わせ、忍者のモズキャンによる空振りキャンセルを失敗させることも可能。
失敗したところに反撃を差し込める。
しかし見事なワザマエをもったニンジャはそれでもしっかりモズキャンしてくるが。
モズキャンミスを嫌って予めステージ上のオブジェクトを全部破壊していく忍者もいる…
忍者汚い。


また超怖い覇王丸のぶっぱダッシュ弧月斬封じにも使える。
弧月斬はオブジェクトを巻き込むとカス当たりする性質がある。
これを利用し、竹の前に陣取ってガン待ち。
例え弧月斬を食らったとしても竹を巻き込みカス当たり、ダウンを奪えず哀れ覇王丸はそのまま飛び上がっていく。
最大反撃をお見舞いしてやれ。


上記オブジェクトを利用したテクニックは別に十兵衛ステージの竹じゃなくても同じことができる。
最大限に利用させてもらおう。


〇当て投げ

飛び込むチャンスの多い十兵衛で是非マスターしたいのが当て投げ。

ジャンプ攻撃をガードさせて、相手のガード硬直が切れた瞬間に投げる。
シンプルだがこれを精度よく仕掛けることができるかできないかで、十兵衛の飛び込みのプレッシャーは大きく違ってくる。
タイミングが甘いと小技で割り込まれたり、逆に投げ返されてしまう。
繰り返し練習してタイミングを体に覚えこませよう。
特に画面中央と画面端の相手ではタイミングが変わってくる(画面端ガードは硬直が短いのでかなり早め)ので注意。
レベル8のCPU相手に練習するといいかもしんない。


精度の高い当て投げはジャンプでしか逃げられない。
本当に完璧なタイミングならジャンプでも逃げられないような気がする。
いやたぶんマジで逃げられない。
ガード中にレバー上に入れっぱなしで投げられたことがあるし。

このフレームレベルでの投げの攻防に影響してくるのが1P2Pのコンパネ差。
別に画面右側とか左側とかじゃないしに1Pでプレイするか、2Pでプレイするか。
他の格ゲーでも1P2Pの差は存在するが、このゲームにも当然ある。


このゲームではあらゆる処理において「1P側が優先される」。
例えば1Pと2Pが同時に投げあった場合は、必ず1Pが投げ勝つ。
そして2Pの投げと1Pのジャンプが同時に入力された場合は投げは発生しないが、
1Pの投げと2Pのジャンプが同時に入力された場合は「投げが成功する」。
つまり投げにおいては1P側が絶対的に有利なのである。

これが自分がコマコンやエミュのコマ送り機能を使用して検証して調べた認識。
これを考えるとシビアなガチ対戦では1P側を率先して選ぶべき。
場所決めジャンケンの練習をしておくように。


余談だがダメージ計算でも1P側が有利になるようにできている。
例えば、1P2Pで同じ技を相打ちさせると何故か1Pの方が体力が多く残る(1Pの攻撃力の方が高くなる)。
まあ差が出るって言っても微々たるものだが。
これは1Pの方が先に相手の攻撃を食らったと判定され体力減少時の攻撃力上昇効果が適用されるから。
逆に2Pの攻撃力は1Pの攻撃を食らう前のものが適用されるので威力は据え置き。

ちょっとややこしいね。
すると体力が同時に0になったら、先に1Pの方が食らったと判定されるので2Pが勝つのでは?と思うが、別にそんなことなかったぜ普通に相打ち判定だ。
残念でした2P側に有利な要素は何一つ無い。

コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。

【2014/09/07 09:30 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 中級対戦攻略 対策編
ここでは対戦するキャラ別に注意しておいた方がいいことワンポイントを書いておく
対戦相手少ないから身内読みの要素強いけどねー

どのキャラ相手でも多少不利~わりといい勝負ができるはず(一部除いて)
あと十兵衛は攻めキャラとか言ったけどやたら滅多ら攻めればいいというわけでもない
守るべきときは守る、これが大切


対覇王丸
十兵衛の地上技は覇王丸のローキックでほぼ潰されてしまう。
唯一対抗できるのが中足払い。
一回転ばせれば勝機は見える。


対ナコルル
鷹に掴まったところに反応してジャンプ大斬りで落せるが、熟練者はそもそもそういう間合いで鷹に掴まってくれない。
ヤトロポック空かし投げ、通称ポック投げが怖いが慣れれば逆に着地を投げ返せるので試してみよう。

ナコはリーチが短いがアンヌでのカウンターがあるので、あまり適当に中斬りを振らないように。


対半蔵、ガルフォード
小足払いをばら撒いておけば忍者の中斬りを潰せる。
でもあんまり調子に乗ってると下大斬りで刺される。


対王虎
立小斬りが有効。
これをギリギリ当たりそうで当たらない間合いで出されてるだけで王さんたいぶ辛いはず。

リバサ旋風斬があるので起き攻め時には注意。


対右京
安易なバックジャンプツバメ返しでの牽制は水月刀でのカウンターが有効。
相打ちになってもダメージ勝ちできる。

下大蹴りによる対空が強いが、ジャンプ大斬りを深めに当てると相打ちを狙える。
奥の手。


対狂死郎
待たれると辛いので、とにかく体力をリードされないことが大切。

跳尾獅子に反応して飛び込めると強い。
ただ少しでも反応が遅れると引っかかるので無理はしないこと。

下大斬り空振りは誘いである可能性が高いので迂闊に手を出さないように。
空キャン跳尾獅子で反撃を潰される。
逆に空キャンが読めれば下中斬りキャンセル水月刀で手を引っ込めてクロスカウンターできる。


対幻庵
当然だが地上戦での差し合いは不利。
ぶっぱ水月刀が意外と有効。

体力をリードしたら画面端に下がってガン待ち。
この状態なら肉転突きガード後に中足払いで反撃できる。


対アースクエイク
無敵ジャンプで飛び込んでくるので空中戦は相手してはならない。
下からくぐって転ばせろ。

待ちに入られたらしゃがんでるアースが立とうとした瞬間に早めのタイミングでジャンプ大斬りを出せば、
ガード不能現象により当たってくれることも。


対タムタム
タムタムだからといって舐めてかかるとサクッと負けることも。

画面端に追い詰めてから飛び込んで押し切ろう。
デオスでの切り返しには注意。


対シャルロット
店員さんに筐体の不調を訴えリセットしてもらえれば連勝を止めることができる。


対十兵衛
同キャラ戦。
自分がやられて嫌なことを相手にすればよろし。

ジャンプが速いので飛び込みはダッシュで下をくぐって対処。
【2014/09/06 12:07 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
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