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初代サムスピのスタンダード。
通常技に使いやすく威力の高い技が多く、安定した強さを誇る。 投げ間合いも広く、歩き投げが狙いやすい。 そして忘れてはならないのは覇王丸の、いやサムスピのステータスシンボルである斬鉄閃(遠立ち大斬り)。 その破壊力は多くのプレイヤー達を魅了してきた。 相手の隙を誘って斬る、前進してくるタイミングを読んで斬る、もしくは適当ぶっぱで斬る(これが一番恐いとの噂も)。 手駒は一通り揃っている。 初サムは覇王丸に始まり、覇王丸に終わると言っても過言では無い。 初心者が使ってもそれなりの戦力を発揮し、上級者が使うと深みが出てくる。 初サムをやるならぜひ一度触ってほしいキャラだ。 通常技ピックアップ 遠下小斬り リーチと発生速度に優れた下段技。 主力牽制技。 近立ち中斬り 連続技始動技。 キャンセル弧月斬で大ダメージ。 遠立ち中斬り 斬鉄の次にリーチが長いが、振りがやや遅い。 遠立ち大斬り 斬鉄閃。 覇王丸最大の狙い。 先端をガードさせれば反撃を受けない(対王虎、アースクエイクを除く)。 空振りしてもキャンセル弧月斬で、隙を狙って反撃にきた相手を返り討ちにできる。 下大斬り ナコルルに密着して当てると一発でピヨる。 さらにもう一度当てると・・・。 ジャンプ大斬り 威力が高い。 着地で斬鉄に繋げれば高確率でピヨる。 昇りジャンプから出して対空に使うのもいい。 激ムズだがめくりで入ることも。 下小蹴り 狂死郎、王虎の次点に発生が速い小足。 至近距離ではこれ。 遠立ち中蹴り 下段のローキック。 相手の技を潰しやすい。 近立ち大蹴り 地上対空技。 発生が非常に速く、投げを大蹴りボタンで出すと自動二択になってジャンプで逃げた相手にひっかかる。 下大蹴り 下段のスライディング。 不意打ちに。 ただしガードされると反撃を受ける。 最後の最後にキャンセルポイントがあるので、キャンセル弧月斬でカウンターでも狙ってみる? ジャンプ大蹴り リーチが長く遠距離からの飛び込みに最適。 空対空にも強い。 斬鉄にも安定して繋がる。 (素手)遠立ち大斬り 渾身のストレート。 当たりが強く、相手の中途半端な技は一方的に潰す。 ヒット感も気持ちよくオススメ。 一部キャラに対しては素手の方が強いという説も・・・。 大蹴り投げ 巴投げ。 レバーを入れた方向へ投げる。 投げ間合いが広く歩き投げも決まりやすい。 また投げが成立しなくても上方向に攻撃判定のある近立大蹴りが出るので自動二択になる。 必殺技 奥義旋風裂斬 236+斬り 刀を振り上げ竜巻を発生させる飛び道具。 発生速度が遅く、隙も大きいので使いにくい。 ジャンプの遅いキャラに対して画面の端と端ぐらいの距離から撃っておちょくるぐらい。 奥義弧月斬 6123+斬り(623+斬りでも可) 弧を描くように刀を振り回し飛び上がる。 一見対空技に見えるが対空には向かない。 上昇中を当てても威力はカス。 地上で根元からヒットさせると威力が高い。 地上技へのカウンターとして使おう。 ダッシュから博打でぶっ放すのもそこそこ有効。 中斬りキャンセルからの連続技にしても強力。 ちなみにこの技の攻撃判定は謎現象が多い。 何気に飛び道具相殺判定があったり、背景オブジェクトと一緒に相手にヒットさせると何故かカス当たりになってダウンを奪えなかったりする。 (オマケ) 覇王丸乱舞(仮) 体力点滅+怒りMAX時に236+AC PS版剣客指南パック対戦モード限定技。 アケ版では使えない。 当たればほぼ即死のすごい乱舞。 発生も速く小技から連続技になる。 素手でも使用可能。 なぜこんな技を・・・ PR |
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むかーしフレーム解析しようとして(挫折した)データの一部が出てきたので公開。
多分暇だったんだろうな当時の俺。 でもあんまあてになんないよ。 通常技のけぞり時間 各種通常技ヒット時ののけぞり時間。 ここでいうのけぞり時間とは攻撃を受けて動けない硬直時間のことを表すのであって、連続技が成立する追撃可能時間ではないので注意。 中攻撃以上ののけぞり時間の後半には無敵時間が存在する。 枠内左の数値は立ち状態、右の数値はしゃがみ状態でののけぞり時間(単位はフレーム)。 小攻撃の項の括弧内の数値は画面端に密着した状態でののけぞり時間。 中攻撃以上はキャラの位置によるのけぞり時間の差はない。 立ちのけぞりには2種類存在するが(上段攻撃のけぞり、下段攻撃のけぞり)それぞれのけぞり時間に差はない。 大斬りの中には一部大蹴りと同じのけぞり時間を与えるものが存在する。 なおこれらの数値にはヒットストップ分の値も含まれている。
武器拾い時間 落とした武器は、武器の上で斬りボタンを押すことで回収できる。 ただし武器回収モーション中は無防備なので注意。 相手を転ばせるなど安全な状況を確保してから武器を拾いにいきたい。 落ちた武器の近くで不用意に殴り技や斬りボタンの投げ技を使おうとすると、武器を拾って隙を晒すことになるのでそれにも注意。 武器回収モーションはダッシュ、バックステップ、必殺技(これはタイミングがややシビア)でキャンセルが可能。 下表は各キャラの武器回収にかかる時間をまとめたものである。
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ダメージを受けることによってゲージが溜まり攻撃力が上昇する怒システム。
キャラによってゲージの溜まり易さ、MAX状態持続時間、攻撃力上昇率が違う。 これらの性能差がキャラの性格を表しているようで面白い。 下に各キャラの怒り易さ(体力ゲージにして何ダメージで怒るか)、怒り持続時間、攻撃力上昇率を表にしてみた。 体力ゲージ一本が128ドットなのでほとんどのキャラは一本目では怒らない。 実際に怒りによる攻撃力上昇の恩恵を感じられるのは、上昇率15%以上のキャラから。 それ以下の半蔵、アースクエイク、シャルロットはほとんど攻撃力が上がった気がしないのが寂しい。
(補足) |
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初サムには鍔迫り合いなどいくつかの要素に隠し(?)ステータスが設定されており、それがゲームに影響を与えている模様。
ゲーメストムック等、当時の攻略本に記載されていたステータスを引用させてもらう。 鍔迫り合い 各キャラ鍔迫り合い能力というものが設定されており、これが高いほど鍔迫り合いに勝ちやすい。 これによって開幕から勝負の優劣が決まってしまうこともあるので意外と馬鹿にできないステータス。 鍔迫り合いの強いキャラは、あえて鍔迫り合い発生を狙って武器を落とさせるのもまた作戦。 下の表は各キャラの鍔迫り合い能力を10段階評価で表したものである。
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より
「双葉社 サムライスピリッツ必勝攻略法」より |
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キャラ同士を密着させ密着状態から何ドット離れるまで投げることができるかを調べてまとめてみた。
投げを受けるキャラは移動速度が遅く間合いの調整しやすいしゃがみ狂死郎に統一。 数値はあくまで参考程度に捉えてほしい。 通常投げにはボタンの種類による投げ間合いの違いは無い。 一部キャラ(右京、幻庵)は素手になると投げ間合いが狭くなる。 数値的にはアースクエイクの投げや忍者のコマンド投げが飛び抜けているぐらいで他は大差無い。 実際の投げやすさはキャラの移動スピードにも大きく影響される。 あと投げられるキャラにも依存する(ような気がする)。 覇王丸 19ドット ナコルル 13ドット 半蔵 (通常投げ)18ドット (小モズ落し)35ドット (中モズ落し)27ドット (大モズ落し)19ドット ガルフォード (通常投げ)18ドット (小ストライクヘッズ)32ドット (中ストライクヘッズ)27ドット (大ストライクヘッズ)22ドット 王虎 11ドット 右京 (武器あり)14ドット (素手)9ドット 狂死郎 11ドット 幻庵 (武器あり)18ドット (素手)16ドット 画像紛失… アースクエイク 27ドット 十兵衛 13ドット タムタム 14ドット シャルロット 20ドット |
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