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ここではガード後の反撃についてケース別に説明する。
反撃を入れられる状況をしっかり把握し、チャンスには確実におつりを返していくことが重要だ。 初代は隙の大きな技と小さな技がはっきり分かれている傾向にある。 以下の項目を覚えれば実戦で十分通用するだろう。 他の細かい部分は実戦で覚えられる。 めんどくさいフレーム数等はあまり気にする必要はない。 ・通常技への反撃 弾きモーションが発生する小斬り中斬りは基本的にガード後の反撃不能。 大斬りはガードした間合いにもよるが、大抵反撃が間に合う。 ただし狂死郎の下大斬りのように弾かれキャンセル可能な技も存在するので注意。 弾かれない斬り技、蹴り技はそれぞれの技による。 覚えよう(無責任)。 ・飛び道具への反撃 距離によって反撃の可否が分かれる飛び道具。 どの技も至近距離でガードできれば反撃が間に合うことが多い。 画面端を背にして飛び道具をガードすると、間合いが離れなくなるのと、ガード硬直が短縮されるので反撃しやすくなる。 ・アンヌ・ムツベへの反撃 小アンヌの終わり際をガードさせられると隙が少なく、又空中判定になっているので大技での反撃は困難。 小足払いなど発生の速い小技で反撃し、ナコルルの着地に投げを狙う。 ちなみにアンヌの隙の最後の最後に一瞬だけ地上判定の隙が存在する。 狙ってやるのは難しいが、そのタイミングに技が当たったら目押しで他の技に繋げるなど咄嗟に切り替えられればベター。 ・うつせみ、レプリカアタックへの反撃 実戦ではほどんど使われることはないが、反撃法を知らないとやりたい放題にされるので一応覚えておこう。 ガード後のうつせみ(レプリカアタック)の着地にはほとんど隙が無いので、下の表の技で相手が空中にいる間に迎撃する。 忍者が画面端にいるときにガードした場合はさらに大きな反撃も狙える。 半蔵とガルフォードではガード後に後に飛び退く距離が違う(半蔵の方が遠くヘ飛ぶ)ので注意。 下の表の逆ガードとは、うつせみ(レプリカアタック)を出された後に前進して逆方向からガードすることに よって間合いを離れにくくしてから反撃すること。
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全ての投げ技を無効化する格ゲー界の異端児アースクエイク。
待ちに徹されると非常に苦労する。 対策としてはアースに体力をリードされないようにするのが一番だが、なかなかそう上手くはいかないのが現実。 ではどうやってこの強固なガードを崩していけばいいのか。 まず考えられるのはジャンプ攻撃を絡めた上下段ガードの揺さぶり。 しかし普通に飛び込んでも簡単にガードされたり落されるのがオチだろう。 そこでアースの体が大きい=当たり判定が大きいという弱点を突く。 アースはその巨体ゆえに、ジャンプの上昇中に発生の速いジャンプ攻撃をだされるとしゃがみガードに当たってしまう。 各キャラのしゃがみアースに当たる昇りジャンプ攻撃の一部を挙げていく。 逃げと書かれているものはバックジャンプ、垂直と書かれているものは垂直ジャンプ。
昇りジャンプ攻撃は基本的に逃げジャンプで狙う。 垂直、前ジャンプからなら当たる技は増えるがガードされるとほぼ確実に反撃される。 下手するとヒットさせても反撃される。 逃げジャンプ攻撃もアースが画面端を背負っていると間合いが離れにくくなるのでガードされると反撃を受ける恐れがある。 のけぞり時間の短い小攻撃は、ヒットさせても下大斬り等で反撃を受ける。 小攻撃しか当たらないキャラは昇りジャンプ攻撃の使用を最後の一撃のみに留めるか、もしくは別に崩し手段を考えた方がよいだろう。 では他の方法を考えてみよう。 しゃがみ状態から立ちガードに移行する間にガードができない瞬間が存在するようで、ジャンプの頂点辺りでジャンプ攻撃を出せば咄嗟に立ちガードしようとしたアースにヒットすることがある。 攻撃判定持続の長いジャンプ攻撃なら立ってもガードできない、だからといってそのまましゃがんでいても喰らってしまうという非常にガードが困難な状況に持っていくことができる。 この現象は別にアースに限ったことではないが、座高が高いゆえにアースのみ顕著にこの影響を受けている。 昇りジャンプ攻撃が崩しに使えないキャラはこの方法を試してみよう。 他には必殺技で削っていく戦法も有効。 当然、ガードされても反撃されない必殺技を使っていく。 右京のバックジャンプつばめ返し連発や幻庵の小肉転突きなんかそれだけで押していける。 体力差がまだそれほど開いておらず、十分取り返せる余裕があるならじっくり削っていくのもいい。 ただ必殺技を出したところに付けこまれて反撃される恐れもある。 当たり判定のなくなるジャンプ小蹴りで飛び道具をすり抜けつつ接近してくることもあるので注意。 必殺技を出すタイミングを読まれないように気を付けよう。 |
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むかーしフレーム解析しようとして(挫折した)データの一部が出てきたので公開。
各キャラの攻撃判定発生速度が速い通常技のリスト。 カッコ内の数字はボタンを押してから攻撃判定発生までのフレーム数。 測定精度に保障は持てないのであくまで参考に・・・。 覇王丸:近下小蹴り(2)、近立ち大蹴り(3) ナコルル:近下小蹴り(3) 半蔵:近下小蹴り(4) ガルフォード:近下小蹴り(4) 王虎:近下小蹴り(1) 右京:近下小蹴り(3)、近下小斬り(5)、近立ち大蹴り(3) 狂死郎:近下小蹴り(1) 幻庵:近下小蹴り(3)、近下中蹴り(3)、近下大蹴り(初段)(3) アースクエイク:近下小斬り(初段)(5) 十兵衛:近下小蹴り(3) タムタム:近下小斬り(5)、近下小蹴り(6)、近立ち大斬り(3) シャルロット:近下小蹴り(5) 発生3フレまでの技なら実戦で当て投げ対策の割り込みに使えないこともないかなと。 王虎と狂死郎の1フレ小足が凶悪。 1フレとか狂ってる…。 しかも狂死郎はここから大斬りが繋がる。 ちなみにデータ取り再開の予定は未定。 |
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必殺技をガードしても完全に防げずに若干ダメージを受ける。
初代サムスピでは必殺技の攻撃判定一回につき2ドットのケズリダメージを受ける。 攻撃判定の多く発生する必殺技をガードさせれば、それだけ多くのケズリダメージを与えることができるわけだ。 ものによっては小斬り一発分以上のダメージを与えられる。 ここでは代表的なケズリダメージの大きい必殺技を挙げていく。 体力が残り僅かの相手をダウンさせれば勝ちは(ほぼ)確定。 起き上がりに必殺技を重ねてケズり殺してしまおう。 ケズリダメージなら根性値補正も無視できる。 ただし起き上がりに王虎の気功旋風斬などの無敵技をリバーサルで出されると返されてしまうおそれがあるので注意。 以下の画像のダメージは相手キャラやガードさせ方によって変わってくるので、あくまで参考に留めておいてほしい。 ・火炎曲舞 上は大火炎曲舞を覇王丸の起き上がりに重ねたときのダメージ。 起き上がりに早めに重ねればガードさせても間合いが離れなくなり、多くケズることができる。 ヒットした場合とあまり威力は変わらない。 ただし大火炎はガード後に反撃を受けるので、とどめをさせるとき以外は、ダメージは減るが反撃を受けない小火炎を使った方が安全。 他に狂死郎のケズり技といえば跳尾獅子もおすすめ。 深めにガードさせればなかなかのケズり量になる。 ・アハウ・ガブル 上は小アハウ・ガブルを覇王丸にガードさせたときのダメージ。 タムタムにとって重要なダメージ源。 ダウンを奪った後は起き攻めを狙ってもいいが、ケズって安定するのも悪くない。 パグナ・パグナをガードさせてレバーをガチャガチャするのも強力だが、あまりやりすぎるとバグる。 上はアースクエイクに小アハウ・ガブルをガードさせた場合。 座高の高いキャラに対しては、より多くケズることができる。 ・肉転突き 覇王丸に小肉転をガードさせたときのダメージ。 ガードさせ方によって大きく違ってくるが、思ったほどケズれない。 場合によっては反撃も受けるので、安易にケズりにいくのはNG。 今度はタムタムにガードさせた場合。 同じ技でもこれだけダメージ差が。 これはもうイジメだ。。。 ・気功爆転法 覇王丸にガードさせた場合。 ガードさせた後は投げも狙って更なるプレッシャーを。 |
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飛脚が試合中に投げ込む肉、爆弾などのアイテム。
真剣勝負に水を差…程よいランダム要素を付加してくれている。 ここではそんな飛脚システムについて説明。 ステージ別アイテム出現頻度 飛脚の出現頻度、投げるアイテムの種類はステージごとに違う。 ここでは実際にステージに投げ込まれるアイテムの種類と数をカウントしてステージごとの傾向を探ってみた。 調査方法は試合をタイムアップになるまで放置してアイテムの数をカウント。 それを各ステージ50ラウンド繰り返してその累計を出したのが下の表である。 まあn数が少ないので参考までに。 アイテムの落下位置 飛脚がアイテムを落とす位置はある程度決まっている。 ・1Pキャラの上、2Pキャラの上、1Pと2Pの丁度真ん中、またズームアップ状態では画面中央の以上4ヶ所どれかにアイテムを落とす。 ・画面左側から走ってきた飛脚のアイテムを落とす位置は、画面右側から走ってきた飛脚のアイテムを落とす位置(真ん中)から少し左にズレている。 これを知っていれば、アイテムの落下位置の予測、操作をすることができる。 例えば飛脚が自分の後から走ってきたとき前方にダッシュすれば、爆弾(アイテム)は自分のいる位置から前方に落下するので相手の近くに爆弾を落とすことができる。 余談だが天草ステージの飛脚は必ずプレイヤー側に爆弾を落としてくるようだ。 優先順位 1Pと2Pが同時にアイテム(肉、得点アイテム)に接触すると1P側のキャラにだけアイテムの効果があらわれる。 実際に1P2P同時にアイテムに触るなどという場面は滅多に起こらないだろうから、ほとんど影響はないと思われるが・・・。 なお爆弾は1P2P両方にダメージが与えられる。(見た目は2P側の方が先にダメージを受けているように見えるが、両方とも同時にダメージを受けている。) 爆弾の実戦活用 ・ガン待ち崩し 画面端に固まってガン待ちしている相手に爆弾が落ちたら攻めこむチャンス。 爆風をガードして固まっている相手に接近し、爆風が消えた直後に投げたり、飛び込みをガードさせ当て投げを狙う。 また爆弾が爆発してから攻撃判定が発生するまでに僅かに間があるので、その瞬間を狙ってダッシュ投げを仕掛けるのも有効。 ・爆転法の布石に 普通に使ってもダッシュで簡単に逃げられてしまう王虎の気功爆転法。 王虎ステージに大量に落ちてくる爆弾を布石に爆転法を仕掛ける方法がある。 相手を画面端に追い詰めているときに飛脚が走ってきたら、相手の目の前に爆弾が落ちるように誘導する。 爆弾の爆風で退路を断ち、画面端から逃げられなくなった相手に爆転法を仕掛ける。 |
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