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【2024/03/29 00:06 】 |
柳生十兵衛 上級対戦攻略 地獄変

最後にちょっとマニアックな要素を紹介してみる
下に書いてあるのは他のキャラでも大体同じことが言えるので、十兵衛使いじゃなくても是非一読してもらいたい


〇鍔迫り合い

初代サムスピの鍔迫り合いの勝敗はランダム要素と、隠しステータスである各キャラの鍔迫り合い能力に大きく依存する。
これを最大限利用して勝利に繋げる。
運ゲー?ハハwww
どう言われようが勝利の為には使えるものは何でも使わせてもらうんよ。


幸い十兵衛はプレイヤーキャラの中で鍔迫り合い能力はトップクラス。
ぶっちゃけ別にボタン連打しなくても勝つ。
待ってる間、ゆっくり午後ティーでも飲んでればいい。
くれぐれも筐体にこぼさないように。

普通にやったら絶対勝てる気がしないフランス女とか、プレイヤースキルが絶望的に離れている相手にでも武器を落してしまえば勝てる可能性がでてくる。
万が一、鍔迫り合いに負けたとしてもキックが強い十兵衛は素手でも結構やっていけるので然程痛くない。


しかしこの鍔迫り合いを意図的に発生させるのはちと難しい。
相手の攻めッ気があるときに、下中斬りをちょっと大目に使っていくぐらいだろうか。

まあそんなことしなくても試合開始時に結構な割合で勝手に強制鍔迫り合いが始まるんで別にいいけど。
この仕様、俺が初代サムスピで唯一の欠陥点だと思っているが、これで格上相手に勝利を拾った試合は数知れず…
しかし遠慮して相手に武器を拾わせる必要はない。
武器を拾わせる行為はガチ対戦では逆に挑発行為と捉えるプレイヤーがいることもお忘れなく。
余裕かましやがって!んnnnn!!絶対に許さないよ!!!!!111

……まあ、俺は有難く拾わせてもらうけど。


鍔迫り合い中はレバーを相手方向に入れながら中斬りボタン連打がおすすめ。
引き分けで飛び退いたときに打ち勝ちやすいジャンプ中斬りが出てくれるし、まれに地上投げに化けるときもある。


〇竹

対戦では双方が使っているキャラの地元ステージどちらかがランダムで選択される。
十兵衛のステージは竹林。
背景に切断できる竹のオブジェクトが複数配置されている。
ただの演出に見えるこれも、実戦で利用できる。
マジで。

オブジェクトと相手を一緒に斬ると先に竹が斬れる演出とヒットストップが発生し、その後から相手にヒットする。
ジャンプ攻撃で相手を竹と一緒に斬ると、竹を斬った時点で攻撃判定が消えた・・・と勘違いした相手がしゃがんでジャンプ攻撃を食らうことがある。
知らない相手にはよく決まる。
知っている相手も反射でしゃがんでしまうことがあるので意外と決まる。

相手が落ち着いているときはなかなか決まらないけど、忘れた頃に狙ってみる価値あり。
騙されたと思って試してほしい。


他には自分と相手で竹を挟むような位置取りになるように誘導して相手の空振りを誘い、竹を斬ってヒットストップがかかっている間に冷静に判断して反撃を差し込む戦法も有効。
実際の隙は通常と変わらないが、反応する時間的猶予が生まれる関係で反撃しやすくなる。
この効果は馬鹿にできない。
だって俺、反応速度の鈍ったアラサーだから…

またヒットストップでタイミングを狂わせ、忍者のモズキャンによる空振りキャンセルを失敗させることも可能。
失敗したところに反撃を差し込める。
しかし見事なワザマエをもったニンジャはそれでもしっかりモズキャンしてくるが。
モズキャンミスを嫌って予めステージ上のオブジェクトを全部破壊していく忍者もいる…
忍者汚い。


また超怖い覇王丸のぶっぱダッシュ弧月斬封じにも使える。
弧月斬はオブジェクトを巻き込むとカス当たりする性質がある。
これを利用し、竹の前に陣取ってガン待ち。
例え弧月斬を食らったとしても竹を巻き込みカス当たり、ダウンを奪えず哀れ覇王丸はそのまま飛び上がっていく。
最大反撃をお見舞いしてやれ。


上記オブジェクトを利用したテクニックは別に十兵衛ステージの竹じゃなくても同じことができる。
最大限に利用させてもらおう。


〇当て投げ

飛び込むチャンスの多い十兵衛で是非マスターしたいのが当て投げ。

ジャンプ攻撃をガードさせて、相手のガード硬直が切れた瞬間に投げる。
シンプルだがこれを精度よく仕掛けることができるかできないかで、十兵衛の飛び込みのプレッシャーは大きく違ってくる。
タイミングが甘いと小技で割り込まれたり、逆に投げ返されてしまう。
繰り返し練習してタイミングを体に覚えこませよう。
特に画面中央と画面端の相手ではタイミングが変わってくる(画面端ガードは硬直が短いのでかなり早め)ので注意。
レベル8のCPU相手に練習するといいかもしんない。


精度の高い当て投げはジャンプでしか逃げられない。
本当に完璧なタイミングならジャンプでも逃げられないような気がする。
いやたぶんマジで逃げられない。
ガード中にレバー上に入れっぱなしで投げられたことがあるし。

このフレームレベルでの投げの攻防に影響してくるのが1P2Pのコンパネ差。
別に画面右側とか左側とかじゃないしに1Pでプレイするか、2Pでプレイするか。
他の格ゲーでも1P2Pの差は存在するが、このゲームにも当然ある。


このゲームではあらゆる処理において「1P側が優先される」。
例えば1Pと2Pが同時に投げあった場合は、必ず1Pが投げ勝つ。
そして2Pの投げと1Pのジャンプが同時に入力された場合は投げは発生しないが、
1Pの投げと2Pのジャンプが同時に入力された場合は「投げが成功する」。
つまり投げにおいては1P側が絶対的に有利なのである。

これが自分がコマコンやエミュのコマ送り機能を使用して検証して調べた認識。
これを考えるとシビアなガチ対戦では1P側を率先して選ぶべき。
場所決めジャンケンの練習をしておくように。


余談だがダメージ計算でも1P側が有利になるようにできている。
例えば、1P2Pで同じ技を相打ちさせると何故か1Pの方が体力が多く残る(1Pの攻撃力の方が高くなる)。
まあ差が出るって言っても微々たるものだが。
これは1Pの方が先に相手の攻撃を食らったと判定され体力減少時の攻撃力上昇効果が適用されるから。
逆に2Pの攻撃力は1Pの攻撃を食らう前のものが適用されるので威力は据え置き。

ちょっとややこしいね。
すると体力が同時に0になったら、先に1Pの方が食らったと判定されるので2Pが勝つのでは?と思うが、別にそんなことなかったぜ普通に相打ち判定だ。
残念でした2P側に有利な要素は何一つ無い。

コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。

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【2014/09/07 09:30 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 中級対戦攻略 対策編
ここでは対戦するキャラ別に注意しておいた方がいいことワンポイントを書いておく
対戦相手少ないから身内読みの要素強いけどねー

どのキャラ相手でも多少不利~わりといい勝負ができるはず(一部除いて)
あと十兵衛は攻めキャラとか言ったけどやたら滅多ら攻めればいいというわけでもない
守るべきときは守る、これが大切


対覇王丸
十兵衛の地上技は覇王丸のローキックでほぼ潰されてしまう。
唯一対抗できるのが中足払い。
一回転ばせれば勝機は見える。


対ナコルル
鷹に掴まったところに反応してジャンプ大斬りで落せるが、熟練者はそもそもそういう間合いで鷹に掴まってくれない。
ヤトロポック空かし投げ、通称ポック投げが怖いが慣れれば逆に着地を投げ返せるので試してみよう。

ナコはリーチが短いがアンヌでのカウンターがあるので、あまり適当に中斬りを振らないように。


対半蔵、ガルフォード
小足払いをばら撒いておけば忍者の中斬りを潰せる。
でもあんまり調子に乗ってると下大斬りで刺される。


対王虎
立小斬りが有効。
これをギリギリ当たりそうで当たらない間合いで出されてるだけで王さんたいぶ辛いはず。

リバサ旋風斬があるので起き攻め時には注意。


対右京
安易なバックジャンプツバメ返しでの牽制は水月刀でのカウンターが有効。
相打ちになってもダメージ勝ちできる。

下大蹴りによる対空が強いが、ジャンプ大斬りを深めに当てると相打ちを狙える。
奥の手。


対狂死郎
待たれると辛いので、とにかく体力をリードされないことが大切。

跳尾獅子に反応して飛び込めると強い。
ただ少しでも反応が遅れると引っかかるので無理はしないこと。

下大斬り空振りは誘いである可能性が高いので迂闊に手を出さないように。
空キャン跳尾獅子で反撃を潰される。
逆に空キャンが読めれば下中斬りキャンセル水月刀で手を引っ込めてクロスカウンターできる。


対幻庵
当然だが地上戦での差し合いは不利。
ぶっぱ水月刀が意外と有効。

体力をリードしたら画面端に下がってガン待ち。
この状態なら肉転突きガード後に中足払いで反撃できる。


対アースクエイク
無敵ジャンプで飛び込んでくるので空中戦は相手してはならない。
下からくぐって転ばせろ。

待ちに入られたらしゃがんでるアースが立とうとした瞬間に早めのタイミングでジャンプ大斬りを出せば、
ガード不能現象により当たってくれることも。


対タムタム
タムタムだからといって舐めてかかるとサクッと負けることも。

画面端に追い詰めてから飛び込んで押し切ろう。
デオスでの切り返しには注意。


対シャルロット
店員さんに筐体の不調を訴えリセットしてもらえれば連勝を止めることができる。


対十兵衛
同キャラ戦。
自分がやられて嫌なことを相手にすればよろし。

ジャンプが速いので飛び込みはダッシュで下をくぐって対処。
【2014/09/06 12:07 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 初級対戦攻略 後編

今月もミカドで初サム大会があるらしいねー君たちー
俺は流石にそうしょっちゅう行けないけど、参加する十兵衛使い諸氏はがんばってほしい
ABCで毎月のように大会やってたころが懐かしい…


十兵衛を十平衛と書いてあったり、山田十平衛を十兵衛と書いてあったりするとイラッとくる

そんな十平衛攻略後編


〇 対露〇王
理想的に事が進めば俺の脳内では十兵衛が毎試合ハメ殺して勝ってるはずだがそうもいかないのが現実。
ダメージを受けてリードを奪われてしまうこともある。
このゲームは基本的に体力をリードして待ちに入った側が有利。

1ドットリードしただけで画面端に下がりだす輩も。
例えば狂死〇とか、あと狂〇郎とか…


相手からすればこちらの動きに対応するだけでいいので非常に楽。
飛び込んでくるなら対空で落せばいいし、地上から近づいてくるなら隙の無い小技で追い返せばいい。
ではどうするか?

①ハンサムの俺は突如反撃のアイデアがひらめく
②飛脚がきて助けてくれる
③捨てゲー。現実は非情である

筐体の反対側にフライング灰皿パワーディスクしたくなる気持ちを抑えて①でいく方向で。


十兵衛のダッシュ性能は非常に高い。
速い、強い。
このダッシュを利用した横押しで活路を開く。

十兵衛のダッシュ投げはわかっていても逃げられないことがあるぐらい速い。
慣れれば真サムのダッシュ投げみたいに使える。
ダッシュ最短距離がやや長めなので離れた距離から仕掛けるのがポインツ。
投げ間合いに入ったらレバーを一瞬ニュートラルに入れて即前入れ投げ。
スムーズにこの一連の操作ができるように要練習。

対の選択肢として下中斬りで突いてみたり、ダッシュ中蹴りをガードさせたり打撃でのプレッシャーも与えればより成功率が上がるだろう。
ダッシュ投げを警戒させれば不意を突いたジャンプ攻撃も成功しやすくなる。
接近を拒もうとして出してきた相手の技に飛び込みがかち合えば占めたもの。


とは言っても十兵衛の投げは威力が低いので、苦労して一回投げたところで挽回は難しい。
大幅リードを奪われると正直厳しいものがある。
まあ体力をリードされないように慎重に立ち回るのが一番の対策なんやけどね。
身もフタも無いな!

【2014/09/06 08:23 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 初級対戦攻略 中編

http://orebaku.blog.shinobi.jp/%E6%9F%B3%E7%94%9F%E5%8D%81%E5%85%B5%E8%A1%9B%E6%94%BB%E7%95%A5/

前回の攻略からなんか一年半以上も経ってからの続きだけど許してくれるだろうか
許してくれるね
ありがとう
グッドトリップ

相手をこかせてからの起き攻めによる勝ちパターンを解説した前回からの続き
今回は対空処理について


〇落ちろカトンボ!!
相手を転ばせて死ぬまで起き攻めで蹴り殺す。
それが十兵衛の理想的な勝ち方。

だが相手も木偶ではないのでただやられているだけではない。
色々動くだろう。
にんげんだもの。

で、相手も色々動いてくるわけだがピョンピョン飛んでくる相手もいる。
バッタぐらいは軽く処理できるように対空手段を覚えておこう。


十兵衛の地上技に対空に適した技は一切「無い」ので、基本的には相手のジャンプ攻撃にはこちらもジャンプ攻撃で迎え撃つ。

比較的近い間合いなら昇りジャンプ中蹴りで迎撃する。
要はロケッティア。
相手のジャンプ攻撃の判定が出る前にこっちの攻撃を当てて潰すってやつね。
当てた後には着地投げも狙える。

後に逃げる空間がある場合はリーチの長い逃げジャンプ中斬りも信頼性高い。
他のシリーズでも十兵衛の対空といえばおなじみ。

相手との間合いが十分離れている場合は昇りジャンプ大斬りで迎撃するチャンス。
当たればデカい。
上記の技と比べると発生がやや遅いので速めに出すのがコツ。


でも空対空は上でも書いたように相手の攻撃が出る前に当てることを目的としているので、
相手にそれを読まれてジャンプ攻撃を早出しされたり、攻撃判定出っ放しの技を昇りで出されるとよろしくない。
ぶっちゃけ十兵衛のジャンプ攻撃それほど判定強くないんよ。

そこでそういう場合は相手のジャンプの下を歩きなりダッシュなりでくぐって背中から攻撃を重ねる。
このゲーム着地に後から攻撃重ねられるとガードできないの。
反応速度が許す限り、飛び込みは全部ダッシュくぐりで対処するのがベター。
俺は無理だが。
だってもうアラサーだし…

超余裕あるときは近立大斬りが当たる。
キャンセル水月刀まで繋げられれば決定打になりうる。
でもタイミングがちょっとでも遅れてガードされれば死ぬ。

現実そんなうまくいくわけないので小足払いを重ねたり、投げを重ねたりするのが実戦的。
小足は中足に繋げればダウンが奪えるし、投げも後ろからなら完璧に重ねれば目ジャンプでも逃げられない(はず?)。


歳だからダッシュくぐりも無理、眠いから空対空も無理!な場合は無理せず普通にガードしてしまうのも手。
ガード後に小足払い連打でお茶を濁せば結構なんとかなるよ。

【2014/09/05 22:37 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
柳生十兵衛 初級対戦攻略 前編

やあ久しぶり
ともですよ

もうすぐ東京の高田馬場ミカドで初代サムスピ大会だねー君たちー
http://blog02.mi-ka-do.net/?day=20130324

俺も行く
もちろん行く

というわけで若干モチベが上がってきたので十兵衛攻略を昔書いたのを思い出しながら書くよ
かなり思い切って端折って書くのでちょっと触った人には全く役に立たないが、まあ初めて触る初心者向けということで…


<柳生十兵衛 初級対戦攻略 前編>

〇飛べ!イs…十兵衛
十兵衛の強みといえば素早いジャンプからの強力な飛びこみ攻撃。
特にめくりが狙えるジャンプ中Kは相手にとって相当嫌なものだろう。
俺も同キャラ戦ですっげー嫌。

ガンガン気持ちよくバッタしたいところだが、そう簡単に好き放題させてもらえるはずもないのが現実。
悲しいけどこれガチ対戦なのよね。
相手も各種対空手段で対抗してくるわけで。
大斬りで迎撃された日には大損害。
心も折れる折れた。

そこで安全に飛びこめる状況をつくる必要がある。

…そう、相手の起き上がりに飛びこむのだ。


〇君がッ!泣くまで!めくるのをやめないッ!
起き上がりを攻めこむ、所謂起き攻めを仕掛けるには相手を転ばせなければならない。
そしてその転ばせる手段だがダウンを奪うことのできる唯一の通常技、中足払い(しゃがみ中K)を使っていくことになる。

中足払いは発生の速い下段技で、その発生の速さは小足払いから目押しで繋がるほど。
これを当てて相手からダウンを奪う。
これが第一の目標。

ただし隙が結構大きいので空振りは避けたい。
ガードされてもいいので可能な限り当てていく。
くれぐれも間合いを見誤らないように。

さてダウンを奪ったら起き攻めのチャンス。
重ねるのは当然ジャンプ中K。

先ずは正面ガードかめくりかで左右のガードを揺さぶる。
自分でも表ガードか裏ガードがわからないぐらい絶妙な間合いで飛びこむ。
実際俺もよくわからん…わからんのだ…。
ということは相手もよくわからんのだろう(希望的観測)。

ジャンプ中Kがヒットしたら中足払いに繋げて再度転ばせる。
以下ループ。
超楽しい。

残念ながらジャンプ攻撃がガードされてしまったら投げか、中足払いの二択。
逃げられたら一旦仕切り直し。
超悔しい。

まあ色々フェイントを交えながら相手に読まれないように。
一度転ばせたら二度と起き上がらせないぐらいの気概で貪欲にダメージを獲りにいこう。
それはもう心を折るぐらいに。
対戦相手の笑顔曇らせ隊!


近日中、後編に続く

ほな!

【2013/03/29 23:11 】 | 柳生十兵衛攻略 | 有り難いご意見(0)
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