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【2024/04/20 03:47 】 |
連続技3
前回の続き。
6キャラ(+1)。


シャルロット

・J大斬り>近下中斬り
J大斬りヒット後、間合いが離れなかったこれを狙う。
間合いが離れたら、立ち小突きや立ち中突き。

・J大斬り>近立大斬り (画面端限定)
あまりいい連続技がないシャルロット。
画面端付近で相手が気絶したときにはこの連続技を入れよう(画面中央なら大スプラッシュファーント直入れがおすすめ)。
威力は落ちるが大パワーグラデーションも繋がる。
アースが相手なら昇りJ大斬りも繋がる。


タムタム

・近立大斬り>大ムーラ・ガブル
幻庵、半蔵、ガルフォード、シャルロットには無理。
画面端の相手にならJ大蹴りから繋げることもできる(これならシャル以外の全キャラに繋がるようになる)。
J大蹴りの当て方(擬似めくり)によっては画面中央からでも繋がる。

・近下小斬り×2>遠下小斬り

・J大蹴り>遠下大斬り
これが繋がらないキャラには遠立大斬りで安定。

・ダッシュ大斬り>J大斬り
J大斬りは昇りで出す。
遠立大斬りも繋がるので安定したい時はこちら。

・ダッシュ中蹴り>J大斬り
J大斬りは昇りで出す。
下段から繋がる連続技。
連携としてもそこそこ有効かも。
無論立ち大斬りも繋がる。

・J大斬り>小パグナ・パグナ (画面端限定)
当たった後にレバーを左右に素早く振れば・・・


不知火幻庵

・近立ち大斬り>大肉転突き
肉転突きは発生が速いので小斬りキャンセルからも繋がる。

・ジャンプ大斬り>下大蹴り
間合いが離れているなら弱爪に繋げる。

・下大蹴り>大肉転突き
浮いた相手に肉転突きが入る。
一段目にキャンセルをかける。

・毒吹雪>肉転突き
毒吹雪がヒットした直後(フラフラしだしたら駄目)は当たり判定が残っているので追撃可能。
だだし毒吹雪発射後の硬直が長いので状況が限定される。

・近立大斬り>大毒吹雪 (対ナコルル限定)
しゃがまれると繋がらない。


千両狂死郎

・下小蹴り>下大斬り
密着なら下小蹴り×2からも繋がる。
画面端の相手には入らない(しゃがんだナコルルには入る)。

・下大斬り>小跳尾獅子
下大斬りは密着で当てる。
幻庵、覇王丸、半蔵、ガルフォードには入らない。
画面端でジャンプ大攻撃からなら全キャラに繋がるようになる。
ただし相手がしゃがんだ状態なら全キャラ繋がらない。

・近立小斬り>下小蹴り>下大斬り
相手が画面端に到達した時点で繋がらなくなる。
下小蹴り×2よりも威力が高いので状況によって使い分ける。

・血煙曲輪>下大斬りor下大蹴り
相手がしゃがみのけぞりだと繋ぎがシビアになる(十兵衛、アースクエイク、シャルロット以外には一応繋がらないこともない)。

・ダッシュ小蹴り>下大斬り
相手が画面端だと繋がらない(一部例外あり)。

・武器有り垂直J大蹴り>近立小蹴りetc
J大蹴りで浮いた相手に立小蹴り、立小斬り、立大蹴りなど発生の速い技が繋がる。
右京、ナコルル、アースクエイクには繋がらない。

・バックステップ大斬り>下大斬り
バックステップ中に血煙曲輪を入力するとJ大斬りが出る現象を利用。
狂死郎が画面端にいるとき限定。


アースクエイク

・J大蹴り>下大斬り
J大蹴りが当たったときの間合いが近すぎると下大斬りが当たらないので下中斬りで代用する。

・J大斬り×2 (対アースクエイク、画面端限定)
ジャンプ攻撃をキャンセルしてファットチェーンソーを入力すると、ファットチェーンソーが発生する直前にキャンセルしたジャンプ攻撃がもう一度発生する現象を利用。
当たればほぼ確実に気絶する。

・J大蹴り×2>小ファットバウンド (対アースクエイク、画面端限定)
ジャンプ攻撃が2発入るのは上で説明したとおり。
小ファットバウンドはレバーを相手側斜め下に入れて出す。
これも当たればほぼ気絶する。


王虎

・近立大斬り>中or大気功旋風斬
画面端でならJ大斬りからも繋がる(立大斬りの時点でほぼピヨるが)。
旋風斬は大の方が僅かにダメージが大きいが普通はヒット後起き攻めに移行しやすい中を使う。
訂正、大の方が威力が低い。
ちなみに旋風斬は発生が速いので小斬りキャンセルからでも繋がる。

・J大斬り>遠立大斬りor下大蹴り
J大斬りが当たったときの間合いが近すぎると遠立大斬りが近距離技に化けてスカる。
そういう間合いでは下大蹴りに繋ぐ。

・下小蹴り>下中斬り
幻庵とシャルロットには繋がらない。
タムタムとアースクエイク以外のキャラもしゃがんだ状態では繋がらなくなる。

・中蹴り投げ>中気功旋風斬etc (対シャルロット限定)
シャルロットにだけ投げで浮いたところに追撃ができる。
素手のときは下大蹴りで追撃するといい(恐怖投げ以上のダメージを超える)。



天草四郎時貞(家庭用のみ)

・立ち小斬り>立ち小斬り
脅威の20ヒット超え。

・怨獄死霊刃>各種通常技
死霊刃の隙少なすぎ。

・怨獄死霊刃×n(画面端限定)
死霊刃の隙(ry
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【2014/08/28 11:52 】 | 連続技 | 有り難いご意見(0)
連続技2

今回は各キャラの代表的な連続技を紹介していく。
先ずは前半6キャラ。


覇王丸

・近下中斬り>大弧月斬
弧月斬は当たり方によって1ヒットしたり2ヒットしたりする。
当然2ヒットさせた方が威力が高い。
立中斬りキャンセルでは弧月斬が1ヒットしかしなかったり、そもそも当たらなかったりするキャラが多いので下中斬りからキャンセルする。
シャルロットのみ立中斬りからキャンセルしないと繋がらない。

画面端の相手にならジャンプ攻撃から繋げることもできる。
その場合は立中斬りキャンセルから繋げよう(シャルロットは下中斬りから)。

・J大斬りorJ大蹴り>遠立大斬り
ジャンプ攻撃を当てた間合いが中途半端だと近立大斬りが暴発してしまうので注意。
覇王丸の大斬り、弧月斬絡みの連続技は高威力で気絶も誘発しやすい。
気絶させればほぼ勝ち。

・下小蹴り>下中斬り

・遠立大斬り>大弧月斬 (対王虎限定)
王虎の気功旋風斬ガード後限定。
旋風斬の隙に攻撃を入れると遠距離技が出る現象を利用。

・下中蹴り>遠立大殴り (素手限定)
素手コンボ。
結構減る。

・弧月斬(相打ち)>遠立大斬り
相手の小技と相打ちになると覇王丸の方が先に動けるようになるので場合によっては斬鉄が間に合う。


ナコルル

・近立中斬り>中アンヌ・ムツベ
幻庵、右京、ナコルルにはしゃがまれると立中斬りが入らないので下中斬りキャンセルから繋げる。

・遠立大斬り>中アンヌ・ムツベ
ナコルルの連続技の中でも威力大。

・ヤトロポック>中アンヌ・ムツベ
ヤトロポックがしゃがんだ相手に当たるとアンヌ・ムツベが繋がらなくなる。

・J大斬り>中アンヌ・ムツベ
これもしゃがんでいると繋がらないキャラがいる。


橘右京

・近立ち大斬り(一段目)>大ささめゆき
近立ち中斬りキャンセルからの方が簡単。

・J大蹴り>立ち大蹴り
大スラの発生速度が速いので安定。

・下小蹴り>立ち大蹴り
起き攻めの選択肢に。

・蹴り投げ>立ち大蹴り (対右京、画面端限定)
浮いた右京に追撃が入る。


柳生十兵衛

・近立大斬り>大水月刀
大斬りを密着で当てないと水月刀が繋がらないので注意。
相手がしゃがみ状態なら半蔵、ガルフォード以外にはほぼ繋がらない。
繋がっても水月刀ヒット後に反撃を受けるおそれがある。

・J大斬り>下中斬り
画面端なら近立大斬りも入り、そこからキャンセル大水月刀も繋がる。
間合いとタイミングがシビアだが一部キャラには画面中央でも大斬りが入る。

・J中蹴り>下小蹴りor下中蹴りor近立大斬り
大斬りは十兵衛、右京、シャルロットには当たらない(画面端なら繋がる)。
他のキャラもしゃがんでいる状態では繋がらない。

・下小蹴り>下中蹴り
画面端を背にしてしゃがんでいる相手には繋がらない。

・ダッシュ中蹴り>下中斬りor下中蹴りor近立大斬り
下中斬り、近立ち大斬りはしゃがんだ相手には繋がらない。
近立ち大斬りに繋げる際はダッシュ中蹴りをほぼ密着で当てるように心がけて。

・近立中蹴り>下中蹴り
投げ失敗で出たローキックが密着でヒットしたときに狙える。

・(相手画面端)小八相発破>下中斬り
決めるチャンスはなかなか無いが、八相発破後に目押しで入る下中斬りを合わせて24ヒットもする。
画面端とは言っても完全に相手が端に密着していては駄目で、ほんの少し空きがある必要がある。

・下大蹴り(一段目キャンセル)>小二ツ角羅刀
対ナコルル、タムタム限定。
しかしカス当たりしたり、ヒットしてもダウンを奪えず反撃を受けたりするため実用性は皆無…
ただ二ツ角がコンボに組み込めるということ自体が浪漫なのだ。

服部半蔵

・近立中斬り(>モズキャン)下大斬り
モズキャンを用いた連続技。
近立中斬り>623+ABD同時押しで入力。

・近立大斬り(>モズキャン)近立大斬り
密着からなら大から大が繋がる。

・下大斬り(>モズキャン)立ち小蹴り
浮いた相手にモズキャンで出した小蹴りがヒットする。

・近立大斬り>大烈風手裏剣


ガルフォード

・近立中斬り(>モズキャン)下大斬り
モズキャンを用いた連続技。
近立中斬り>623+ABD同時押しで入力。

・近立大斬り(>モズキャン)近立大斬り
密着からなら大から大が繋がる。

・下大斬り(>モズキャン)立ち小蹴り
浮いた相手にモズキャンで出した小蹴りがヒットする。

・近立大斬り>大ラッシュドッグ

・ダイビングドッグ>遠立中斬り (対右京限定)
画面端や喰らい犬後なら下大斬りなども入る。

【2014/08/28 10:23 】 | 連続技 | 有り難いご意見(0)
連続技1
今回は連続技を組むときの知識的なものを紹介していくよ。
ちとつまらん話、かつわかりにくい話だが重要なことなので。
キャラ別の連続技はまた次回。


まず注意したいのが、中、大攻撃、必殺技の喰らいモーションの後半(のけぞった体勢を元に戻そうとするモーションあたり)には無敵時間があるということ。
技を繋げるタイミングが遅れると空振って大きな隙をつくってしまうので注意。
このシステムは技を当てたときの視覚的な重みを重視しつつ、でも実際技が繋がる時間を短くすることでやたらめったら連続技が成立してしまうことを防ぐためらしい。


 左から5枚目ぐらいから無敵時間発生

攻撃を当てたときの相手の状態にも気をつけたい。
相手が立っているか、しゃがんでいるかでのけぞり時間が違う。
基本的にしゃがみヒットの方がのけぞり時間が短い(一部同じキャラもいるが)。
これによって繋がらなくなる連続技も存在するので、しっかりとヒット状況を確認して次の技を出すか否かを判断する必要がある。


ジャンプ攻撃からの連続技

上でのけぞりモーションの後半に無敵時間があると書いたが、ジャンプ攻撃からの連続技の場合ただ繋ぎが速ければいいというわけでもない。
ジャンプ攻撃を当てた直後に地上技を出すと、間合いが近いために近距離技が出る。
しかしジャンプ攻撃のヒットバックで間合いが離れてしまうので、そのリーチの短い近距離技がスカってしまうことがある。
そういう場合は少し地上技を出すタイミングを遅らせて、遠距離技が出るようにしよう。


ヒットバックの大きいこのゲームでは、画面中央でジャンプ攻撃を当てても間合いが大きく離れてしまい、繋がるのはせいぜいジャンプ攻撃>地上通常技の二段ぐらい。
しかし画面端の相手に打点高めでジャンプ攻撃を当てるとヒットバックが発生しなくなり、ジャンプ攻撃>地上通常技>キャンセル必殺技の三段が狙えるようになる。
大ダメージかつ高確率で気絶が狙える。

画面端の相手に攻撃を当てると、逆に自分の方にヒットバックが発生し後ろに下がる(飛び道具ヒット時を除く)。
このテクニックは画面端の相手にジャンプ攻撃を当ててから一定時間以内に着地しないと逆ヒットバックが発生しない現象を利用している。
なのでジャンプの落下スピードの速いキャラは、幻庵など背の低いキャラに対してヒットバック消しを行うのは非常に難しくなる(不可能?)。


一般的に他のゲームだとめくりでジャンプ攻撃を当てると、間合いが離れなくなり連続技が繋ぎやすくなるが初サムは逆。
ヒットバックは必ず「相手が背中を向けている側」に発生するので、めくると間合いが離れてしまう。
しかしめくりになるギリギリ手前で飛び込むと、めくりにならないが相手の背中側に落ちる擬似めくりになり、相手が自分に引き寄せられるようにのけぞる。
これが狙ってできるようになると間合いが離れなくなるため、画面中央でも三段以上の連続技が狙えるようになる。


立ち、しゃがみのけぞり

相手が立っていた時に攻撃を当てると立ちのけぞりになり、しゃがんでいた時に当てるとしゃがみのけぞりになる。
つまり相手の立ち通常技の隙に反撃を当てると立ちのけぞり、しゃがみ通常技の隙に当てるとしゃがみのけぞりになる。
これは見たまんまやね。

では必殺技の隙に当てた場合はどうなるか?
これが少々特殊で、その技のコマンド入力後にボタンを押した1フレーム前に入れていたレバーの方向に影響する。
水月刀(236+斬り)など自然に入力すれば立ち状態になってしまう必殺技でも、レバー入力後にしゃがんでからボタンを押せば反撃を喰らっても。のけぞり時間の短いしゃがみのけぞりになってジャンプ攻撃からの連続技を喰らう危険が減らせる。

ちなみにこれにも例外があり、通常技をキャンセルして出した必殺技の隙に喰らった場合はキャンセルした通常技が立ち技かしゃがみ技かに影響される。
立ち技をキャンセルして出した必殺技は立ちのけぞりになり、しゃがみ技をキャンセルして出した必殺技はしゃがみのけぞりになる。


上段、下段のけぞり

アースクエイク以外のキャラは、「立ち状態」にヒットした相手の技が、上段技か下段技かでのけぞりモーションが変化する。
モーションの変化によって当たり判定も変化するので連続技の繋ぎやすさも変わる。
例えば上段技を当てると上体を後ろに反らすようなモーションになり、次に高い位置にしか攻撃判定がないような技を繋げようとしても攻撃が届かなくなったりする。

 
左が上段のけぞり、右が下段のけぞり

ただし連続技の2段目以降に当てた技は、本来の(上段、下段)属性の「逆」ののけぞりモーションになる。
この影響で普段は繋がらない2段連続技も、ジャンプ攻撃から繋げて3段にすることによって繋がるようになるケースも存在する(逆に繋がらなくなることもあり)。
必殺技ヒット時は例外で、連続技の2段目以降に繋げてものけぞりモーションは反転しない。


画面端

画面端に背を付けた相手に「小」通常技を当てるとのけぞり時間が短くなる。
例えば狂死郎の「下小蹴り>下大斬り」の連続技も画面端の相手には繋がらなくなる。


空中コンボ

ダウンさせる技を当てた後ほんの僅かな間、浮いた相手に喰らい判定が残っている。
それを利用した空中連続技がいくつか確認されている。

忍者のしゃがみ大斬りキャンセル立ち小蹴りや、狂死郎の垂直J大蹴り>立ち小蹴り等。
しかしアースクエイクとナコルルには入らないようだ(特殊な状況を除いて右京も)。

一部、浮いている間ずっと喰らい判定が残る技もある(シャルロットに対する王虎の中蹴り投げ等)。


背面のけぞり

これはちょっとレアケース。
影分身(シャドーコピー)出現時の隙を攻撃すると、忍者が背中を向けてこちら側に引き寄せられる格好でのけぞることがある。
この背面のけぞりが発生することで、普通は間合いが離れて繋がらない技を繋げることができるようになる。

分身はレバーまたはボタンを入力することで解除することができるが、このときに入力したレバーの方向が攻撃されたときののけぞり方向に影響する。
レバー右方向で分身を解除した場合は右を向いてのけぞり、レバー左方向だと左を向いてのけぞる。
つまり相手の反対側にレバーを入れて分身を解除してしまうと、隙を攻撃された際に背後を向けてしまうことになる。
なおボタン入力で解除した場合は分身を入力していたときに向いていた方向にのけぞる。
分身を解除する際は相手側にレバーを入れるのが安全。

背面のけぞりになるのは分身の隙に当てた最初の一発だけで二段目からは普通の正面のけぞりになる。


怒りor体力点滅時のけぞり

怒っているとき、もしくは体力が減っているときなど攻撃力が上昇しているときに技を当てるとのけぞり時間が通常より長くなる。
色々条件があるようで詳細は不明。
今後要研究。


ヒットストップ短縮

体力バーが赤くなるまで減少した相手に攻撃を当てるとヒットストップ時間が減少する。
のけぞり時間自体は減少しないが、連続技を繋げる際はタイミングが変わってくる(早め)ので注意が必要。
【2014/08/27 17:50 】 | 連続技 | 有り難いご意見(0)
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