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【2017/10/20 06:30 】 |
投げ関連のテクニック
初サム投げ講座第三弾!

今回は投げを使った実戦テクニックについて。


①ダッシュ投げ
ガード崩しに有効なテクニックだが初サムのダッシュ投げは少しコツがいる。

まずレバー前に入れっぱなしでは投げることができない。
レバーをニュートラルに戻して一旦停止してから投げの入力をする必要がある。
コマンドにすると→→N→ボタン…こんな感じか。

もうひとつ気をつけなければならないのがダッシュはすぐに止まれないということ。
ダッシュ入力直後は一定時間(キャラによって違う)レバーをニュートラルに入れても停止できない。
つまりダッシュには最短距離が存在する。

だから近距離からダッシュ投げを仕掛けようとしてもすぐに投げを出すことができないため、簡単に相手の技に止められてしまうのだ。
ここが真サム以降のダッシュ投げとの最大の違い。
初代のダッシュ投げは少し離れた間合いから仕掛けるのがコツ。
当然その分相手に反応されやすくなってしまうのだが…そこが初代の崩しの難しさやね。
相手の意表を突く必要がある。


②着地投げ
初サムでは空中から着地した際にすぐに再ジャンプできない隙が存在する。
いやこれは初代に限らずサムスピシリーズの伝統やね。
その隙を狙って投げを仕掛けるのが着地投げである。

初サムでは対空手段として相手が飛び込んできたらこちらもジャンプして空中で迎撃する、所謂空対空が常套手段。
まあ頼れる地上対空技が限られているのと、地上対空が失敗した際のリスクがでかすぎるから自然とそうなったんだけど。

この昇りジャンプ攻撃での対空に成功した場合、大抵は相手より先に着地する。
大抵と書いたのはジャンプスピードの違いにより逆に落とされた側が先に着地することもあるからだけど…シャルとか。
空対空の攻防がおこなわれた後に先に着地した側が後から着地する側を投げにいくのが初サムのセオリー。

ならば後から着地する側は成すすべも無く投げられるしかないのか!…というと一応対処法は存在する。
それが目ジャンプと呼ばれるテクニック。
これも伝統芸。

レバーをずっと上に入れっぱなしで再ジャンプしようとするとすぐにジャンプできないが、着地時に一旦レバーをニュートラルに入れてからジャンプ入力するとすぐにジャンプできる。
着地した瞬間にレバーを上に入れるとよろしい。
これで着地投げを回避できる。

しかし目ジャンプしてくると読んでいれば再度昇りジャンプ攻撃で迎撃なんてこともできるし、覇王丸の大キック投げ等自動二択になる投げを重ねれば目ジャンプもクソもない。
基本は着地投げを仕掛ける側が有利。
着地投げのチャンスは逃さないようにしよう。


③当て投げ
相手に何か技をガードさせてから投げるテクニック当て投げ。
初代では特に有効な崩し手段となる。
というかダッシュ投げ同様数少ないガード崩し方法。

狙いどころとしてはジャンプ攻撃をガードさせた後や、至近距離で(弾かれる)小中斬りをガードさせた後。
要はガードさせて有利フレームがとれる技から狙う。

相手をダウンさせたら起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるのは初代起き攻めの基本型。
ジャンプ攻撃がヒットすればそのまま地上技に繋げて、ガードされたら当て投げを狙う。
ガード硬直が解けた瞬間に投げにいくのだがここでちょっとコツが必要。

このゲームは画面端に背をつけた状態ではガード硬直が極端に短くなるというバg…じゃなくて仕様が存在する。
画面中央でのガード硬直は21フレーム、画面端での12フレーム。
このため画面端の相手に当て投げを仕掛けるタイミングは画面中央よりもかなり早くなる。
普通はワンテンポ待ってから投げにいくが、画面端ではガードさせた次の瞬間即投げるイメージ。
こればっかりは実際にやって覚える必要がある。

ちなみに小中斬りを弾かせての当て投げは画面端の相手には通用しない。
これは画面端では逆にガードさせて不利になるため。

逆に当て投げされる側の対処法としてまず考えられるのがジャンプ。
これも着地投げの攻防と同様、ジャンプで逃げるのが読まれていれば迎撃されるので万能とはいえない。

相手の当て投げ精度がヌルいならば、小足など発生の速い技で割り込むのも有効。
ガード硬直が短くなる画面端ならば更に割り込みやすくなる。
しかし相手の投げ精度が高い場合は確実ではない。

このように当て投げされる側に絶対といえる対処法は存在しない。
要は当て投げされる状況に追い込まれないようにするのが一番の対処法…というわけ。


④1P2Pの差
これはテクニックというより仕様。
どんな格ゲーにも存在する処理順の違いによる1P2Pの性能差。
初代サムスピにも当然ある。

投げ関連としては1Pと2Pが同時に投げあった場合は必ず1P側が投げ勝つ。
また1Pの投げ入力と2Pのジャンプ入力がかち合った場合は2Pはジャンプで逃げることができずに投げられる。
つまり1P側で完璧なタイミングで着地投げ、当て投げを仕掛けると投げが確定する。
まあ毎回たった1フレの確定タイミングで投げられる人なんていないだろうけど覚えておいてほしい。

投げの攻防に関しては1Pが有利。
シビアな曲面では影響してくる。
可能な限り1P側を選ぼう。
コンパネ選びから既に勝負は始まっているのだ。
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【2015/04/04 12:43 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(3)
<<掴み技の攻撃回数増加について | ホーム | 投げの仕様②>>
有り難いご意見
投げ絡みは難しい...
未だに投げ絡み連携はやるのもやられるのも苦手ですorz
正直ナコルルは投げキャラになり得るはずなのですが。

アースのJ小蹴り→着地後投げ、幻庵のめくり空J→着地後投げ、あたりは特に対策が必要と感じます。
私も画面端ジャンプ攻撃からの固め投げや、通常攻撃を吸い込むようなギリギリ間合いでの投げは習得せねば。
【2015/04/06 12:46】| | Jog #61eef81570 [ 編集 ]


無題
私がよくやるのは投げ狙いに見せかけたアンヌですね。
中足ガード→少し前歩き→アンヌ
博打に近いですが、察しのいい相手には投げればいいわけなので相当有効です。
【2015/04/06 12:57】| | Jog #61eef81570 [ 編集 ]


無題
ナコは足の速さと自動二択の存在から投げが強いっすね。
自分はナコ使うときの起き攻めは基本ジャンプ大斬り>大斬り投げばっかりです
【2015/04/12 09:49】| | とも #7fe090b342 [ 編集 ]


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