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【2024/04/19 18:51 】 |
弾かれモーション
サムスピシリーズ特有のシステムとして斬り攻撃を相手にガードされたら武器が弾かれるモーションをとるというものがある。
空振ると隙の大きい技もガードさせることができれば弾かれモーションをとり隙を少なくできる。

斬鉄閃はこのシステムのおかげで比較的気軽に振っていける技になっている。
弾かれモーションが無ければガードされたらハイ終了のバクチ技、確反専用技になっていたはず(振りきってしまう王虎の大斬りみたいにね)。
結構画期的な調整。


ここでは初代サムスピの各キャラごとの弾かれモーションのフレーム数を実測してみた。
一応説明しておくと小中大は斬り技の種類で、立屈は立ち技かしゃがみ技か。

小(立) 中(立) 大(立) 小(屈) 中(屈) 大(屈)
覇王丸 16 16 40 - 16 40
ナコルル 16 16 40 16 16 40
半蔵 16 16 40 16 16 40
ガルフォード 16 16 40 16 16 40
王虎 16 16 40 - 16 40
右京 - 16 40 16 16 40
狂死郎 - 16 43 20 20 44
幻庵 16 16 40 20 20 40
十兵衛 16 16 40 16 16 40
タムタム 16 16 40 16 16 40
シャルロット 18 18 44 18 18 44
アースクエイク 16 16 40 16 16 40
※単位はフレーム
※項目に"-"と記載してある場合は、そのモーションをとる技が存在しない


だいたいのキャラの弾かれモーションは同じだが、狂死郎と幻庵とシャルロットは少し硬直が長いことがわかる。

攻撃をガードした際のガード硬直は通常21フレーム。
ガード側が画面端を背にした状態だと短縮されて12フレーム。
つまり覇王丸を例に挙げると、小中斬りをガードさせた場合は5フレーム有利。
画面端の相手にガードさせた場合は逆に4フレーム不利。
大斬りをガードさせた場合は19フレーム不利。
画面端の相手にガードさせた場合は28フレーム不利。
こんな感じになる。


まとめると画面端が絡まない限り、小中斬りを弾かれた場合は基本ガードさせた側が有利。
反撃を恐れず積極的に振っていける。
ガードさせた側が先に動けるので、近距離で小中斬りをガードさせて当て投げという戦法も可能。
起き攻めでジャンプ攻撃を重ねるのが難しい場合は狙ってみる価値があるだろう。

大斬りを弾かれた場合は大幅不利。
間合いが近ければほぼ反撃は免れない。
ただ、弾かれモーションを必殺技でキャンセルできる技も存在する。
実戦では大斬りをガードさせて反撃を誘って必殺技でカウンターという戦法もとれる(代表的なのが狂死郎の下大斬り弾かれキャンセル跳尾獅子)。


・弾かれモーションに関する小ネタ
ダッシュ大斬りは大斬りと小蹴りを同時押し入力で出すことにより、弾かれモーションを小中斬りと同じものにすることができる。

立ち技を立ち上がった瞬間に出してガードされるとしゃがみ弾かれモーションになる。
しゃがみ技をしゃがんだ瞬間に出してガードされると立ち弾かれモーションになる。
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【2015/01/28 20:03 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(2)
<<通常技のけぞり時間 ver2.0 | ホーム | 初サム動画>>
有り難いご意見
検証お疲れ様です
これは役に立ちそうな情報です。
リーチの長いチクチク技はガードさせてるだけで相手を固める事ができるので硬直長めに、という調整っぽいですね。

同時押し系はまだまだ何かある気がしてます。
【2015/01/29 02:23】| | JOG #4e46a251eb [ 編集 ]


無題
同時押し系とダッシュ系は非常にクサいんですよね…
気長に探してみましょう
【2015/01/30 21:47】| | とも #7fe090b342 [ 編集 ]


貴重なご意見の投稿














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