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【2024/04/27 12:39 】 |
怒システム
ダメージを受けることによってゲージが溜まり攻撃力が上昇する怒システム。
キャラによってゲージの溜まり易さ、MAX状態持続時間、攻撃力上昇率が違う。
これらの性能差がキャラの性格を表しているようで面白い。

下に各キャラの怒り易さ(体力ゲージにして何ダメージで怒るか)、怒り持続時間、攻撃力上昇率を表にしてみた。
体力ゲージ一本が128ドットなのでほとんどのキャラは一本目では怒らない。
実際に怒りによる攻撃力上昇の恩恵を感じられるのは、上昇率15%以上のキャラから。
それ以下の半蔵、アースクエイク、シャルロットはほとんど攻撃力が上がった気がしないのが寂しい。
キャラ 怒り易さ(ドット) 持続時間(カウント) 攻撃力上昇率(%)
覇王丸  96  14  20
ナコルル  194  16  15
半蔵  226  19  5
ガルフォード  226  16  15
王虎  96  28  15
右京  284  16  25
狂死郎  194  14  20
幻庵  164  19  15
アースクエイク  194  28  5
十兵衛  226  10  25
タムタム  164  19  15
シャルロット  132  19  5

(補足)
一本取られた時に喰らった攻撃のダメージは怒りゲージに蓄積されない。
その為、実際に怒り始めるダメージは表の数値とは異なることがある。
持続時間は標準設定(じかんせってい「ふつう」)で計測。
怒りゲージは次ラウンドに持ち越される。
怒っている最中にラウンドが終了しても、怒り時間は次ラウンドに繰り越される。
攻撃力上昇率は半蔵の影分身に攻撃を加え(固定ダメージ20ドット)、怒り無し時と怒りMAX時(共に体力はMAX)の威力を比較し計算している。
おおまかな値なのであくまで目安と捉えてほしい。

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【2014/09/01 22:39 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
隠しステータス
初サムには鍔迫り合いなどいくつかの要素に隠し(?)ステータスが設定されており、それがゲームに影響を与えている模様。
ゲーメストムック等、当時の攻略本に記載されていたステータスを引用させてもらう。


鍔迫り合い

各キャラ鍔迫り合い能力というものが設定されており、これが高いほど鍔迫り合いに勝ちやすい。
これによって開幕から勝負の優劣が決まってしまうこともあるので意外と馬鹿にできないステータス。
鍔迫り合いの強いキャラは、あえて鍔迫り合い発生を狙って武器を落とさせるのもまた作戦。
下の表は各キャラの鍔迫り合い能力を10段階評価で表したものである。
キャラ 鍔迫り合い能力
覇王丸  6
ナコルル  3
半蔵  8
ガルフォード  4
王虎  8
右京  5
狂死郎  1
幻庵  4
アースクエイク  2
十兵衛  8
タムタム  7
シャルロット  2
天草  10

「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より


真剣白刃取り

キャラごとに真剣白刃取り能力が設定されており、これが真剣白刃取りの成否に影響を与えていると考えられる(同じ条件でも白刃取りが発生する場合と発生しない場合がランダムである)。
下の表はキャラ別の真剣白刃取り能力を10段階評価で表したものである。

キャラ 真剣白刃取り能力
覇王丸  6
ナコルル  6
半蔵  5
ガルフォード  6
王虎  2
右京  8
狂死郎  3
幻庵  3
アースクエイク  8
十兵衛  10
タムタム  3
シャルロット  1
天草  4

「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より


武器破壊

キャラごとに武器の耐久値は違う。
下の表はキャラ別の武器耐久力を10段階評価で表したものである。

キャラ 武器耐久力
覇王丸  7
ナコルル  3
半蔵  5
ガルフォード  5
王虎  8
右京  3
狂死郎  4
幻庵  6
アースクエイク  5
十兵衛  7
タムタム  5
シャルロット  6
天草  10

「新声社 月刊ゲーメスト増刊サムライスピリッツ」より


気絶

気絶受付時間内に一定以上のダメージを受けると気絶する。


キャラ 気絶値受付時間(秒) 気絶規定値(ドット) 気絶時間(秒)
覇王丸  4  54  4
右京  4  54  4
十兵衛  4  54  4
半蔵  4  54  4
ガルフォード  5  54  5
ナコルル  2  42  2
タムタム  3  44  5
シャルロット  3  48  4
幻庵  5  70  5
狂死郎  5  54  6
アースクエイク  5  62  7
王虎  5  70  5
天草  2  70  2

「双葉社 サムライスピリッツ必勝攻略法」より
【2014/09/01 22:37 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
投げ間合い
キャラ同士を密着させ密着状態から何ドット離れるまで投げることができるかを調べてまとめてみた。
投げを受けるキャラは移動速度が遅く間合いの調整しやすいしゃがみ狂死郎に統一。
数値はあくまで参考程度に捉えてほしい。
 

通常投げにはボタンの種類による投げ間合いの違いは無い。
一部キャラ(右京、幻庵)は素手になると投げ間合いが狭くなる。
数値的にはアースクエイクの投げや忍者のコマンド投げが飛び抜けているぐらいで他は大差無い。
実際の投げやすさはキャラの移動スピードにも大きく影響される。
あと投げられるキャラにも依存する(ような気がする)。


覇王丸
19ドット
 


ナコルル
13ドット
 


半蔵
(通常投げ)18ドット


(小モズ落し)35ドット


(中モズ落し)27ドット


(大モズ落し)19ドット
 


ガルフォード
(通常投げ)18ドット


(小ストライクヘッズ)32ドット


(中ストライクヘッズ)27ドット


(大ストライクヘッズ)22ドット
 


王虎
11ドット
 


右京
(武器あり)14ドット


(素手)9ドット
 


狂死郎
11ドット
 


幻庵
(武器あり)18ドット


(素手)16ドット
画像紛失…


アースクエイク
27ドット
 


十兵衛
13ドット
 


タムタム
14ドット
 


シャルロット
20ドット
 
【2014/08/31 16:33 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
反撃技
ここではガード後の反撃についてケース別に説明する。
反撃を入れられる状況をしっかり把握し、チャンスには確実におつりを返していくことが重要だ。

初代は隙の大きな技と小さな技がはっきり分かれている傾向にある。
以下の項目を覚えれば実戦で十分通用するだろう。
他の細かい部分は実戦で覚えられる。
めんどくさいフレーム数等はあまり気にする必要はない。


・通常技への反撃
弾きモーションが発生する小斬り中斬りは基本的にガード後の反撃不能。
大斬りはガードした間合いにもよるが、大抵反撃が間に合う。
ただし狂死郎の下大斬りのように弾かれキャンセル可能な技も存在するので注意。

弾かれない斬り技、蹴り技はそれぞれの技による。
覚えよう(無責任)。


・飛び道具への反撃
距離によって反撃の可否が分かれる飛び道具。
どの技も至近距離でガードできれば反撃が間に合うことが多い。
画面端を背にして飛び道具をガードすると、間合いが離れなくなるのと、ガード硬直が短縮されるので反撃しやすくなる。


・アンヌ・ムツベへの反撃
小アンヌの終わり際をガードさせられると隙が少なく、又空中判定になっているので大技での反撃は困難。
小足払いなど発生の速い小技で反撃し、ナコルルの着地に投げを狙う。
ちなみにアンヌの隙の最後の最後に一瞬だけ地上判定の隙が存在する。
狙ってやるのは難しいが、そのタイミングに技が当たったら目押しで他の技に繋げるなど咄嗟に切り替えられればベター。


・うつせみ、レプリカアタックへの反撃
実戦ではほどんど使われることはないが、反撃法を知らないとやりたい放題にされるので一応覚えておこう。
ガード後のうつせみ(レプリカアタック)の着地にはほとんど隙が無いので、下の表の技で相手が空中にいる間に迎撃する。
忍者が画面端にいるときにガードした場合はさらに大きな反撃も狙える。
半蔵とガルフォードではガード後に後に飛び退く距離が違う(半蔵の方が遠くヘ飛ぶ)ので注意。
下の表の逆ガードとは、うつせみ(レプリカアタック)を出された後に前進して逆方向からガードすることに
よって間合いを離れにくくしてから反撃すること。

  うつせみ レプリカアタック
覇王丸 逆ガードジャンプ大斬り 歩いて遠立ち大斬り
ナコルル 大アンヌ・ムツベ 大アンヌ・ムツベ
右京 昇り大ツバメ返し、逆ガードジャンプ大斬り 昇り大ツバメ返し、逆ガードジャンプ大斬り
十兵衛 ジャンプ大斬り ジャンプ大斬り
半蔵・ガルフォード ジャンプ中斬り、逆ガードジャンプ大斬り ジャンプ大斬り
タムタム ジャンプ大斬り ジャンプ大斬り
シャルロット 逆ガードジャンプ中斬り ジャンプ中斬り
幻庵 大肉転突き、逆ガードジャンプ大斬り 大肉転突き、逆ガードジャンプ大斬り
狂死郎 大回天曲舞 大回天曲舞
アースクエイク ジャンプ大斬り ジャンプ大斬り
王虎 歩いて遠立ち大斬り、逆ガードジャンプ大斬り 歩いて遠立ち大斬り、逆ガードジャンプ大斬り


・影分身、シャドーコピーへの反撃

通常技空キャンセルから出してきた場合、モズキャンミスによる暴発である可能性が高いのでC位置(左から三番目)に出現することが多い。
それをフェイントに反対側からでてくる策士もいるがそこは読み合い。
大技を狙ってみるのもいいが、恐いなら小技連打が安牌。
血煙曲輪など広範囲を攻撃する技を持っているキャラはそれを使ってみるのも手。


・小肉転突きへの反撃

ガードしてしまうとガリガリケズられてしまう幻庵の小肉転突き。
一見隙の少なく反撃できなさそうなこの技にも返し技はちゃんとある。
ケズられ損にならないようにしっかりとおつりは返しておこう。

普通にガードしてしまうと反撃できないキャラの方が多いが、画面端を背にしているときにガードしたり、スライディングキャンセルからなど肉転を密着して出してきたときなどは反撃できる場合もある。
対幻庵戦で体力をリードしたら、画面端を背にしてガン待ちするのも手。
また少々危険が伴うが、小足払いが並以上の速度のキャラはガード中に割り込める場合もある。
キャラにもよるが、しゃがんでガードするとケズり回数を減らすことができる。
ただ肉転ガード中にガードの切り替えをすると、まれにガードできなくなることがあるので注意。


ではキャラごとの小肉転ガード後の反撃技を紹介していく。

覇王丸:画面端を背にしているなら遠立ち小斬りが入るが難しい。
ナコルル:画面端を背にしているなら遠立ち小斬り、小アンヌムツベが入るが難しい。
半蔵、ガルフォード:状況を問わず遠立ち中斬りが安定して入る。
王虎:画面端を背にしているなら遠下小斬りが入る。
右京:遠下小斬り。画面端、密着ガードならより確実。
狂死郎:画面端、密着ガードなら遠下大斬りが入る。
幻庵:遠立ち小斬り。画面端、密着ガードならより確実。
アースクエイク:画面端を背にしているなら遠立ち小蹴りが入る。
十兵衛:画面端、密着ガードなら遠下中斬りが入る。
タムタム:遠立ち大斬り。画面端なら昇りジャンプ大斬りも入る。
シャルロット:状況を問わず遠立ち小斬りが安定して入る。

まあ一番いいのはガードする前に潰してしまうことだが。

中or大肉転突きを大きく飛び上がるので、落ちてくるところをジャンプ攻撃などで余裕をもって反撃できる。
もし失敗してもダメージは少ないので大技を狙おう。

・気功旋風斬への反撃
気功旋風斬の隙に反撃しようとすると至近距離から攻撃しても、なぜか遠距離の通常技が出てしまう。
しかしこれで得をするのが覇王丸(遠立ち大斬り>弧月斬)。
ナコルル(遠立ち大斬り>アンヌムツベ)。
タムタム(遠下大斬り>昇りJ大斬り)。
その他のキャラは飛んだ王虎の下を歩いて背中側に回ればちゃんと近距離技が出るので、そっちから攻撃しよう。


・その他反撃にコツのいる技
十兵衛の二ツ角羅刀、シャルロットのパワーグラデーションの着地は意外に隙が無く反撃が難しい。
ガード後まだ空中にいる間に反撃してしまおう。
空中ヒットでも地上に着地する寸前で当てれば地上のけぞりになることも。

タムタムのパグナ・デオスは意外に隙が短い。
なるべく発生の速い技で反撃しよう。

跳尾獅子は先端をガードさせられると反撃できないが、近距離で深くガードしたり、画面端を背にしてガードした場合は反撃可能。
見逃さないように。

【2014/08/31 15:33 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
アースクエイク崩し
全ての投げ技を無効化する格ゲー界の異端児アースクエイク。
待ちに徹されると非常に苦労する。
対策としてはアースに体力をリードされないようにするのが一番だが、なかなかそう上手くはいかないのが現実。
ではどうやってこの強固なガードを崩していけばいいのか。


まず考えられるのはジャンプ攻撃を絡めた上下段ガードの揺さぶり。
しかし普通に飛び込んでも簡単にガードされたり落されるのがオチだろう。
そこでアースの体が大きい=当たり判定が大きいという弱点を突く。
アースはその巨体ゆえに、ジャンプの上昇中に発生の速いジャンプ攻撃をだされるとしゃがみガードに当たってしまう。

 


各キャラのしゃがみアースに当たる昇りジャンプ攻撃の一部を挙げていく。
逃げと書かれているものはバックジャンプ、垂直と書かれているものは垂直ジャンプ。

覇王丸 逃げ小斬り、逃げ中蹴り、垂直大斬り
ナコルル 逃げ大蹴り
半蔵、ガルフォード 逃げ小斬り
王虎 逃げ小蹴り
右京 逃げ大斬り、逃げ大蹴り、つばめ返し
狂死郎 逃げ大斬り、逃げ大蹴り
幻庵 無し
アースクエイク 垂直大蹴り
十兵衛 逃げ小斬り、逃げ小蹴り
タムタム 逃げ大斬り
シャルロット 逃げ大斬り

昇りジャンプ攻撃は基本的に逃げジャンプで狙う。
垂直、前ジャンプからなら当たる技は増えるがガードされるとほぼ確実に反撃される。
下手するとヒットさせても反撃される。
逃げジャンプ攻撃もアースが画面端を背負っていると間合いが離れにくくなるのでガードされると反撃を受ける恐れがある。
のけぞり時間の短い小攻撃は、ヒットさせても下大斬り等で反撃を受ける。
小攻撃しか当たらないキャラは昇りジャンプ攻撃の使用を最後の一撃のみに留めるか、もしくは別に崩し手段を考えた方がよいだろう。


では他の方法を考えてみよう。
しゃがみ状態から立ちガードに移行する間にガードができない瞬間が存在するようで、ジャンプの頂点辺りでジャンプ攻撃を出せば咄嗟に立ちガードしようとしたアースにヒットすることがある。
攻撃判定持続の長いジャンプ攻撃なら立ってもガードできない、だからといってそのまましゃがんでいても喰らってしまうという非常にガードが困難な状況に持っていくことができる。
この現象は別にアースに限ったことではないが、座高が高いゆえにアースのみ顕著にこの影響を受けている。
昇りジャンプ攻撃が崩しに使えないキャラはこの方法を試してみよう。


他には必殺技で削っていく戦法も有効。
当然、ガードされても反撃されない必殺技を使っていく。
右京のバックジャンプつばめ返し連発や幻庵の小肉転突きなんかそれだけで押していける。
体力差がまだそれほど開いておらず、十分取り返せる余裕があるならじっくり削っていくのもいい。
ただ必殺技を出したところに付けこまれて反撃される恐れもある。
当たり判定のなくなるジャンプ小蹴りで飛び道具をすり抜けつつ接近してくることもあるので注意。
必殺技を出すタイミングを読まれないように気を付けよう。
【2014/08/31 09:14 】 | 侍魂攻略 | 有り難いご意見(0)
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